Virtual Reality lebt nur dank Apples iPhone, sagt VR-Pionier

Virtual Reality lebt nur dank Apples iPhone, sagt VR-Pionier

Ein VR-Pionier der ersten Stunde spricht über das Ende der Virtual Reality in den späten Neunzigern und die Auferstehung der VR-Brillen dank Apple.

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Louis Rosenberg gründete in den frühen Neunzigern mit Immersion Corp. ein VR-Start-up. Nach Jahren der Forschung in VR-Laboren der Universität Stanford, der US-Raumfahrtbehörde NASA und der US Air Force war Rosenberg überzeugt, dass Virtual Reality und Augmented Reality kurz vor dem Durchbruch stünden.

Doch dann kam das Internet.

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Virtual Reality: Vom nächsten großen Hit in den VR-Winter

„Ich war mir sicher, dass VR innerhalb eines Jahrzehnts weitverbreitet sein würde. Ich weiß, dass sich das sehr optimistisch anhört, aber damals hatte ich nicht das Gefühl, dass es so ist“, schreibt Rosenberg in einem Blogartikel. Er sei nicht der Einzige mit dieser Ansicht gewesen.

In den späten Achtzigern und frühen Neunzigern sei eine kreative und lebendige Branche mit VR-Messen, VR-Konferenzen und VR-Zeitschriften entstanden. Viele in der Branche seien der Meinung gewesen, es könne nur noch höchstens zehn Jahre dauern, bis VR im Mainstream ankommen würde.

Mitte der Neunziger habe der VR-Enthusiasmus seinen Höhepunkt erreicht und die Branche verfiel in den VR-Winter, wie ihn Rosenberg bezeichnet. Von 1997 bis 2012 sei man von Risikokapitalgebern nicht ernst genommen worden, wenn man den Begriff Virtual Reality auch nur erwähnte. Viele der frühen VR-Unternehmen verschwanden, obwohl sie bei Schlüsseltechnologien für virtuelle Welten Pionierarbeit geleistet hätten.

Internet killed the Virtual-Reality-Star

Auf die Frage nach dem "Warum" liefert Rosenberg gleich mehrere Antworten: „Die typische Antwort ist, dass es zu sehr gehyped wurde, die Hardware zu teuer und die Klangtreue nicht gut genug war. Das sind zwar Fakten, aber sie erklären nicht, warum VR völlig von der Landkarte verschwunden ist.“

Rosenberg zufolge habe das Internet Virtual Reality in den Neunzigern ausgelöscht. „In den späten 80er- und frühen 90er-Jahren war VR das nächste große Ding im Silicon Valley. Doch 1995 setzte sich das Internet plötzlich durch und schnappte sich in großem Stil die Krone“, beschreibt Rosenberg.

Der Begriff „Virtual Reality“ sei schnell zum alten Eisen geworden und zur Zielscheibe von Witzen über gescheiterte Märkte. Dennoch hätten eine Handvoll Unternehmen überlebt, indem sie sich auf verwandte Märkte konzentrierten.

VR-Unternehmen mussten sich anpassen, um zu überleben

Unternehmen suchten Gelegenheiten, ihre Technologien abseits von Virtual Reality zu vermarkten. „Unsere Mission war es, erschwingliche immersive Schnittstellen zu schaffen, komplett mit präzisem manuellem Tracking und realistischem haptischem Feedback. Aber als die Märkte für allgemeine Virtual Reality nicht entstanden, mussten wir uns anpassen und uns auf Möglichkeiten konzentrieren, die zu diesem Zeitpunkt realisierbar waren.“

Immersion hatte einen mechanischen Arm als Eingabegerät für VR-Anwendungen entwickelt. Dieser habe sich aufgrund seiner räumlichen Genauigkeit als äußerst nützlich für die Erstellung von 3D-Objekten für virtuelle Welten erwiesen. Also kam er bei der Erstellung von 3D-Videospielen und 3D-Filmen zum Einsatz. Im Gegensatz zu VR explodierte die Verwendung von 3D in Spielen und Filmen zu dieser Zeit.

„Das veranlasste uns, ein Produkt namens Microscribe 3D zu entwickeln, mit dem Künstler und Animatoren physische Objekte schnell und mit hoher Genauigkeit in 3D-Modelle umwandeln können“, erklärt Rosenberg. Microscribe 3D sei bei der Erstellung vieler Kinofilme wie Shrek, Ice Age oder Titanic eingesetzt worden.

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Chirurgen-Training als zweites Standbein

Immersion habe außerdem als eines der ersten Unternehmen haptische Joysticks, Computer-Mäuse und Lenkräder für Videospiele veröffentlicht. Auch im medizinischen Bereich streckte Rosenberg mit seinem Unternehmen die Fühler aus.

„Wir haben mit medizinischen Experten zusammengearbeitet und VR-Schnittstellen für bestimmte medizinische Verfahren entwickelt, darunter laparoskopische Chirurgie, endoskopische Chirurgie, Bronchoskopie und sogar Wirbelsäulenepidurale – alle mit realistischem haptischem Feedback.“

Diese Systeme seien in den späten Neunzigern in namhaften medizinischen Fakultäten weltweit eingesetzt worden, um Ärzte in chirurgischen Eingriffen zu schulen. Heutzutage gilt VR in der Medizin als Milliarden-Markt.

Die Rettung der Virtual Reality: Das iPhone

Der VR-Winter dauerte noch weit bis in die 2000er-Jahre. Für viele gilt Palmer Luckey als Gründer des zweiten VR-Zeitalters, als er 2012 Oculus VR ins Leben rief und Virtual Reality wieder auf die Landkarte brachte. Laut Rosenberg war es allerdings ein anderes Produkt, das Jahre zuvor den entscheidenden Grundstein für die Wiederauferstehung der VR-Brillen legte: das iPhone.

Die Markteinführung von Apples erstem Smartphone im Jahr 2007 habe dafür gesorgt, dass sich die Kosten für kleine, leichte und hochwertige Bildschirme auf ein Niveau senkten, das VR für Konsument:innen endlich realisierbar machte. Heute arbeitet Apple an einer eigenen VR-Brille.

„Smartphones haben auch die Kosten für Bewegungssensoren, Prozessoren und andere für VR-Hardware benötigte Komponenten gesenkt. Google hat dies 2014 mit der Einführung von Google Cardboard, einem Headset, das vollständig aus einem Smartphone und einem faltbaren Stück Pappe besteht, eindrucksvoll unter Beweis gestellt“, so Rosenberg.

Metaverse besteht nicht aus klobigen VR-Brillen und Cartoon-Avataren

Der Erfolg der Oculus VR-Brille führte laut Rosenberg dazu, dass Virtual Reality wieder an Glaubwürdigkeit gewann und für Investoren interessant wurde. Dennoch sei unter Expert:innen eine gesunde Skepsis zurückgeblieben, dass sich der Hype der 90er mit seinen unrealistischen Zeitplänen und Marktprognosen wiederholen könnte.

„Es gab einen großen Unterschied während dieser zweiten VR-Welle - es waren nicht nur Start-ups, die die Vision vorantrieben, sondern auch große Unternehmen“, erklärt Rosenberg. Heute ist es primär der Begriff „Metaverse“, der droht, an seinem eigenen Hype zugrunde zu gehen und an Glaubwürdigkeit zu verlieren.

Rosenberg ist dennoch zuversichtlich, dass immersive Medien, „flachen Medien“ bis 2030 den Rang ablaufen werden. Die aktuellen Versuche, Metaverse-Plattformen wie Horizon Worlds zu etablieren, seien allerdings nicht die Zukunft des Metaverse. „Ich glaube nicht, dass die meisten Erwachsenen unzählige Stunden damit verbringen werden, VR-Headsets zu tragen, um Cartoon-Avatare in Cartoon-Welten zu steuern.“

Das werde zwar eine beliebte Form der Unterhaltung werden, aber die Gesellschaft würden andere Dinge verändern. „Ich bin davon überzeugt, dass Augmented Reality, ermöglicht durch leichte Brillen, ein AR-Metaversum schaffen wird, das unser Leben verändert und Telefone und Desktops als primäre Schnittstelle zu digitalen Inhalten ablöst. Sicher, ich habe mich schon einmal im Timing geirrt, aber dieses Mal ist die Dynamik unaufhaltsam – ein weiterer Winter wird nicht kommen.“

Quellen: Medium