Virtual Reality lebt nur dank Apples iPhone, sagt VR-Pionier

Virtual Reality lebt nur dank Apples iPhone, sagt VR-Pionier

Ein VR-Pionier der ersten Stunde spricht über das Ende der Virtual Reality in den späten Neunzigern und die Auferstehung der VR-Brillen dank Apple.

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Louis Rosenberg gründete in den frühen Neunzigern mit Immersion Corp. ein VR-Start-up. Nach Jahren der Forschung in VR-Laboren der Universität Stanford, der US-Raumfahrtbehörde NASA und der US Air Force war Rosenberg überzeugt, dass Virtual Reality und Augmented Reality kurz vor dem Durchbruch stünden.

Doch dann kam das Internet.

„Das veranlasste uns, ein Produkt namens Microscribe 3D zu entwickeln, mit dem Künstler und Animatoren physische Objekte schnell und mit hoher Genauigkeit in 3D-Modelle umwandeln können“, erklärt Rosenberg. Microscribe 3D sei bei der Erstellung vieler Kinofilme wie Shrek, Ice Age oder Titanic eingesetzt worden.

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Chirurgen-Training als zweites Standbein

Immersion habe außerdem als eines der ersten Unternehmen haptische Joysticks, Computer-Mäuse und Lenkräder für Videospiele veröffentlicht. Auch im medizinischen Bereich streckte Rosenberg mit seinem Unternehmen die Fühler aus.

„Wir haben mit medizinischen Experten zusammengearbeitet und VR-Schnittstellen für bestimmte medizinische Verfahren entwickelt, darunter laparoskopische Chirurgie, endoskopische Chirurgie, Bronchoskopie und sogar Wirbelsäulenepidurale – alle mit realistischem haptischem Feedback.“

Diese Systeme seien in den späten Neunzigern in namhaften medizinischen Fakultäten weltweit eingesetzt worden, um Ärzte in chirurgischen Eingriffen zu schulen. Heutzutage gilt VR in der Medizin als Milliarden-Markt.

Die Rettung der Virtual Reality: Das iPhone

Der VR-Winter dauerte noch weit bis in die 2000er-Jahre. Für viele gilt Palmer Luckey als Gründer des zweiten VR-Zeitalters, als er 2012 Oculus VR ins Leben rief und Virtual Reality wieder auf die Landkarte brachte. Laut Rosenberg war es allerdings ein anderes Produkt, das Jahre zuvor den entscheidenden Grundstein für die Wiederauferstehung der VR-Brillen legte: das iPhone.

Die Markteinführung von Apples erstem Smartphone im Jahr 2007 habe dafür gesorgt, dass sich die Kosten für kleine, leichte und hochwertige Bildschirme auf ein Niveau senkten, das VR für Konsument:innen endlich realisierbar machte. Heute arbeitet Apple an einer eigenen VR-Brille.

„Smartphones haben auch die Kosten für Bewegungssensoren, Prozessoren und andere für VR-Hardware benötigte Komponenten gesenkt. Google hat dies 2014 mit der Einführung von Google Cardboard, einem Headset, das vollständig aus einem Smartphone und einem faltbaren Stück Pappe besteht, eindrucksvoll unter Beweis gestellt“, so Rosenberg.

Metaverse besteht nicht aus klobigen VR-Brillen und Cartoon-Avataren

Der Erfolg der Oculus VR-Brille führte laut Rosenberg dazu, dass Virtual Reality wieder an Glaubwürdigkeit gewann und für Investoren interessant wurde. Dennoch sei unter Expert:innen eine gesunde Skepsis zurückgeblieben, dass sich der Hype der 90er mit seinen unrealistischen Zeitplänen und Marktprognosen wiederholen könnte.

„Es gab einen großen Unterschied während dieser zweiten VR-Welle - es waren nicht nur Start-ups, die die Vision vorantrieben, sondern auch große Unternehmen“, erklärt Rosenberg. Heute ist es primär der Begriff „Metaverse“, der droht, an seinem eigenen Hype zugrunde zu gehen und an Glaubwürdigkeit zu verlieren.

Rosenberg ist dennoch zuversichtlich, dass immersive Medien, „flachen Medien“ bis 2030 den Rang ablaufen werden. Die aktuellen Versuche, Metaverse-Plattformen wie Horizon Worlds zu etablieren, seien allerdings nicht die Zukunft des Metaverse. „Ich glaube nicht, dass die meisten Erwachsenen unzählige Stunden damit verbringen werden, VR-Headsets zu tragen, um Cartoon-Avatare in Cartoon-Welten zu steuern.“

Das werde zwar eine beliebte Form der Unterhaltung werden, aber die Gesellschaft würden andere Dinge verändern. „Ich bin davon überzeugt, dass Augmented Reality, ermöglicht durch leichte Brillen, ein AR-Metaversum schaffen wird, das unser Leben verändert und Telefone und Desktops als primäre Schnittstelle zu digitalen Inhalten ablöst. Sicher, ich habe mich schon einmal im Timing geirrt, aber dieses Mal ist die Dynamik unaufhaltsam – ein weiterer Winter wird nicht kommen.“

Quellen: Medium