Virtual Reality: 1993 vs. 2015 - der große Vergleich

Virtual Reality: 1993 vs. 2015 - der große Vergleich

Natürlich ist die Virtual-Reality-Technologie heute um Welten ausgereifter als das, was Konsumenten Anfang der 90er als Revolution verkauft werden sollte. Dennoch gibt es eine Reihe interessanter Parallelen.

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Nightline ist eine Spätnachrichtensendung des US-amerikanischen Fernsehsenders ABC. ABC News, das sei am Rande erwähnt, experimentiert aktuell selbst mit neuen Virtual-Reality-Formaten und veröffentlichte bereits eine Reihe an Reportagen, die in 360-Grad gefilmt wurden.

In 1993 widmete Nightline eine Sendung komplett dem Thema Virtual Reality. Rund zwanzig Minuten diskutierten Journalisten und Experten die Möglichkeiten und Risiken des neuen Mediums, in der festen Überzeugung, dass VR die Welt verändern würde.

___STEADY_PAYWALL___ [blockquote cite="Frank Biocca, University of North Carolina"]"Wenn VR das Medium wird, das das Telefon, den Computer und das Fernsehen ersetzt, könnten wir theoretisch 15 bis 20 Jahre unseres Lebens in der virtuellen Realität verbringen."[/blockquote]

Auch wenn die technologischen Voraussetzungen heute gänzlich anders sind - Argumentationsstrukturen und potenziellen Probleme, die in der Sendung angesprochen werden, sind so ähnlich, dass einem die Kinnlade herunterklappt. Wir haben uns die krassesten Auffälligkeiten und Parallelen einmal herausgegriffen.

Virtual Reality in 1993 und 2015: Vieles ziemlich ähnlich

Schon damals äußerten die Menschen Angst vor dem möglichen Suchtpotenzial von VR-Anwendungen. Bereits im Intro der Sendung heißt es: "Wird Virtual Reality Millionen von uns in eine abhängig machende Parallelwelt ziehen?" Ein Professor äußert gar die Befürchtung, dass Menschen bis zu 20 Jahre ihrer Lebenszeit nur in der virtuellen Realität verbringen könnten.

[blockquote right="pull-right" cite=" Jaron Lanier, 1993"]"Virtual Reality lässt sich schwer eine längere Zeit am Stück nutzen. Es ist mehr wie Fahrradfahren – irgendwann wird man eben müde."[/blockquote]

Die Demos, die gezeigt werden, erinnern an viele Demos von heute: Szenen aus einer Flugsimulation, 360-Landschaftsaufnahmen aus dem Death Valley oder Küchenarbeit wie im VR-Spiel Job Simulator. Ein Déjà-vu ist unvermeidlich.

Eine der Aussagen: "In Virtual Reality können die Menschen fremde Orte besuchen, ohne auch nur einmal das Büro zu verlassen." Unter anderem sollten NASA-Wissenschaftler in VR fremde Planeten erkunden. Parallele zu heute: Vor einigen Tagen gab die NASA bekannt, an einer VR-Anwendung zu arbeiten, die das Leben auf dem Mars simuliert.

Dactyl Nightmare: Virtual Reality aus den 90er Jahren

Dactyl Nightmare: Virtual Reality aus den 90er Jahren

Auch Schüler sollten schon in den 90ern Virtual Reality im Unterricht nutzen. Diese Erwartung wird nun langsam erfüllt. Vor einigen Wochen startete in den USA Googles VR-Lernprogramm Expeditions, das gemeinsame VR-Erlebnisse im Klassenraum möglich macht.

Von VR-Helmen bis hin zu Ganzkörperanzügen

Eines der größten Probleme bei der Vermarktung der virtuellen Realität: VR-Helme seien zu groß, klobig und unbequem, heißt es im Bericht. Daher würden die Entwickler daran arbeiten, kleinere Geräte oder Brillen-ähnliche VR-Gestelle zu bauen. Sogar ein Modell mit kleinen Projektoren vor den Augen wird im Video vorgestellt.

Auch an 3D-Audio wurde bereits geforscht. Je nach Position eines Objekts im Raum kommt das Geräusch schon in der damaligen VR-Demo aus der passenden Richtung. Heute wird unter anderem mit räumlichen Klanglösungen wie binauralem Audio gearbeitet, die mit herkömmlichen Stereo-Kopfhörern Tonquellen passend zur Position eines virtuellen Objekts ortbar machen können.

Der VR-Enthusiast der ersten Stunde Jaron Lanier hat einen Gastauftritt. Er versuchte, VR-Erlebnisse zu schaffen, die nicht nur rein visuell funktionieren, sondern mit Positionstracking Virtual Reality zur Ganzkörpererfahrung machen.

Für ihn entscheidend: Präsenz und Interaktion mit anderen Menschen in der virtuellen Umgebung. Heute arbeitet der Forscher und Künstler für Microsoft an neuen Mixed-Reality-Apps für Multi-User-Szenarien.

[blockquote cite="Jaron Lanier, 1993"]"Der wirklich interessante Aspekt ist, wenn andere Menschen mit dir gemeinsam in Virtual Reality sind. Menschen werden sich immer stärker zu sozialen Virtual-Reality-Anwendungen hingezogen fühlen als zu rein digitalen, toten Welten."[/blockquote]

Einem ganz entscheidenden Irrtum sitzt er allerdings auf. Lanier glaubte seinerzeit, dass VR-Grafiken immer durch einen Computer kommen müssen und daher ein wenig nach einem "Cartoon" aussehen würden. Allerdings haben wir heute Kameratechnologien (bspw. Lichtfeldkameras wie Lytros Immerge) und Grafikengines, die theoretisch fotorealistische VR-Darstellungen ermöglichen.

Auch ein großes Thema: Virtual-Reality-Handschuhe, die Finger- und Handtracking ermöglichen, damit man in der virtuellen Umgebung ebenso intuitiv agieren kann wie in der realen Welt. Eine ganze Reihe an verschiedenen Ansätzen wird vorgestellt.

Die Überzeugung: In der Zukunft würden die Menschen nicht mehr nur Handschuhe und Helme tragen, sondern komplette Anzüge, die mit Sensoren ausgestattet sind, um vollständig in die virtuelle Realität einzutauchen. Außerdem würden zukünftige Technologien auch Geruchs- und den Geschmackssinn simulieren können, heißt es im Bericht.

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Heute forscht man noch immer an Möglichkeiten, Interaktionen in VR so intuitiv wie möglich umzusetzen. Neben Handschuhen werden neue Trackingsysteme entworfen, die mit Hilfe von Infrarot, Laser oder Magneten Bewegungen aufnehmen und ohne Verzögerung in die virtuelle Umgebung übertragen können.

Insgesamt geht der Trend eher in die Richtung, dass zukünftig digitale Erweiterungen in Alltagsgegenstände wie Uhren, Kleidung oder Brillen integriert werden. Anstatt in eine digitale Parallelwelt einzutauchen, wird das Metaverse Teil unseres Alltags - die Grenze zwischen virtueller und bekannter Realität verschwimmt stufenlos.

Vom Spielen, Kommunizieren und Arbeiten in Virtual Reality

Als mögliches Anwendungsszenario für Virtual Reality wird seinerzeit auch die medizinische Diagnostik und Therapie beschrieben. Im Video etwa werden Schlaganfallpatienten gezeigt, die virtuelle Objekte anfassen und hochheben sollen, um ihre Motorik zu trainieren.

Der Arzt sagt: "Wenn die Patienten noch nicht stark genug sind, reale Objekte hochzuheben, können sie zumindest den Bewegungsablauf virtuell üben."

Auch bei Untersuchungen soll VR helfen: Mit einem VR-Helm und Live-Videofeed ausgestattet, schaut der Arzt direkt in den Bauchraum einer Patientin. Wie mit einer Röntgenbrille könne der Arzt in den Körper sehen und Diagnosen erstellen, heißt es im Bericht.

Das Konzept erinnert an die VR-App Surgical Theater für HTC Vive. Mit der können Chirurgen Operationen in Virtual Reality planen und üben oder Patienten in den OP-Verlauf vorab einbeziehen.

Auch die Frage, ob Virtual Reality ein asoziales Medium ist, wird diskutiert. Unter anderem wird die Parallele zum TV gezogen, vor dem wenigstens noch mehrere Menschen gemeinsam Platz nehmen könnten, um sich zusammen eine Sendung anzusehen.

VR hingegen würde sozial isolieren, so die Befürchtung. Dieser These widerspricht Jaron Lanier entschieden: "In VR ist man in einer künstlich geschaffenen Umgebung und der interessante Aspekt dort ist, andere Menschen als Avatare zu treffen."

Heute forscht insbesondere Facebook daran, wie man soziale Aspekte in die virtuelle Realität bringen und Menschen in Virtual Reality vernetzen kann. Unter anderem bietet Oculus für Samsung Gear VR eine Social-App an, bei der Nutzer in einem virtuellen Kino gemeinsam Filme ansehen können.

Apropos Kino: Damals wurden neue Virtual-Reality-Kinos angepriesen, die gerade angeblich überall auf der Welt entstehen würden. Solche VR-Kinos, in denen Menschen gemeinsam und synchron 360-Grad-Videos ansehen, sind in der Branche wieder in Mode. Außerdem sind Highend-VR-Spielhallen wie "The Void" in Entwicklung, die neue Spiel- und Entertainmenterlebnisse schaffen sollen. Der Markt für Virtual-Reality-Erfahrungen außer Haus hat Potenzial.

Laut dem Bericht von Nightline war VR bereits aus dem Labor heraus und reif für den Heimgebrauch, beispielsweise in Form einer VR-Brille von Sega. Was die Journalisten damals nicht wissen konnten: Die Brille ist niemals offiziell erschienen, da der Elektronikkonzern die Probleme mit Motion Sickness nicht in den Griff bekam.

Das ist ein grundlegender Unterschied zur aktuellen Situation: Zwar ist die VR-Übelkeit noch immer ein großes Thema, aber die Probleme sind lange nicht mehr so gravierend wie 1993. Und: Mit Gear VR ist eine VR-Brille bereits erhältlich. Oculus Rift, HTC Vive und Co. werden in den kommenden Monaten definitiv erscheinen.

[blockquote right="pull-right" cite=" Jaron Lanier, 1993"]"Die Realität ist perfekt, sie hat nur ein Problem: Man kann Vorstellungen und Träume nicht real machen."[/blockquote]

Mehr zu VR in den 90ern gibt es in unserem Interview mit VR-Journalist Ben Delaney, der unter anderem das im Video erwähnte Magazin CyberEdge veröffentlichte.

| FEATURED IMAGE: ABC News / Nightline (Screenshot bei YouTube)