Kaum Wachstum für VR bei Steam - Luckey: Hat keine Aussagekraft
Update vom 8. September:
Bei Twitter meldet sich Oculus-Gründer Palmer Luckey zu Wort und bestreitet, dass die Umfrage bei Steam Rückschlüsse auf die tatsächlichen Verkaufszahlen der VR-Brille zulässt. Die Umfrage würde Journalisten nur dazu dienen, Überschriften mit hohem Klickanreiz zu schreiben. Die Aussagekraft würde sich auf die wenigen Nutzer beschränken, die Steam nutzen und sich an der Hardware-Umfrage beteiligen würden sowie im gleichen Moment Oculus Rift mit dem PC verbunden hätten. Die Ergebnisse wären "gerade so" für Steam VR aussagekräftig. Ein Großteil des VR-Marktes würde Steam allerdings nicht nutzen.
So much clickbait about Rift/VR sales "flatlining" or "crashing" based on the Steam user hardware survey. Not how the data works, guys.
— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 7. September 2016
Update vom 3. September:
Laut den neuen Umfrageergebnissen der Steam-Hardware-Survey war der Monat August kein besonders erfolgreicher für die Virtual Reality. Während im Juli noch 0,06 Prozent neue VR-Brillen hinzukamen, reduzierte sich der Zuwachs im August auf 0,02 Prozent neu registrierte Geräte. Eine nennenswerte Anzahl neuer Vive-Brillen kam offenbar nicht hinzu, hier schreibt Valve eine rote 0 auf. Allein Oculus Rift CV1 und DK2 konnten mit je 0,01 Prozent ein geringfügiges Plus verzeichnen.
Auch der Software-Benchmark Job Simulator stagniert bei rund 100.00 Besitzern insgesamt. In den Vormonaten kamen noch neue Besitzer im fünfstelligen Bereich hinzu. Allerdings verschenkt HTC das Spiel seit Anfang August nicht mehr. Stattdessen gibt es nun die beiden VR-Spiele "The Gallery – Episode 1: Call of the Starseed" von Cloudhead Games sowie "Zombie Training Simulator" von Acceleroto als zusätzlichen Kaufanreiz.
Gegenüber dem Verkaufsstart von Oculus Rift und HTC Vive zeigt die Absatzkurve zumindest über die Sommermonate offenbar deutlich nach unten. Einen neuen Schub für den Markt könnten der Launch von Playstation VR Mitte Oktober sowie das anschließende Weihnachtsgeschäft bringen.
Update vom 2. August:
Die Umfrageergebnisse der Steam-Hardware-Survey aus dem Juli 2016 sind da. Gegenüber dem Vormonat sinkt die Wachstumsrate von HTC Vive von 0,06 Prozent auf 0,03 Prozent. Oculus Rift bleibt stabil bei einem Plus von 0,03 Prozent. Sowohl HTC als auch Oculus VR haben mittlerweile alle Lieferprobleme beseitigt und versenden die VR-Brille innerhalb von wenigen Tagen nach Bestelleingang.
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Bei den relativ geringen Wachstumsraten könnte es mit der häufig prognostizierten Zahl von einer Million verkaufter PC-Brillen in 2016 knapp werden. Angeblich plant Facebook rund 400.000 Einheiten der Rift-Brille noch in diesem Jahr auszuliefern. Bei HTC dürfte es ähnlich aussehen. Sonys Playstation VR für die PS4 kommt am 13. Oktober 2016 auf den Markt und dürfte diese Verkaufszahl wohl innerhalb weniger Tage übertreffen.
Ursprüngliche Meldung: HTC Vive schlägt Oculus Rift deutlich bei Steam
Die Steam-Hardwareumfrage aus dem Juni belegt mit Zahlen, was ohnehin bekannt ist: Virtual Reality ist noch eine extreme Nischentechnologie. Nur 0,22 Prozent der Steam-Nutzer besitzen derzeit eine VR-Brille. Der größere Teil davon hat sich für HTC Vive entschieden.
Einmal im Monat erhebt Valve via Steam die Soft- und Hardwaredaten der über 125 Millionen Nutzer und fragt ab, welche Geräte im Einsatz sind. Neuerdings wird auch für VR-Brillen eine Statistik erhoben. Da Valve die genaue Grundgesamtheit der Teilnehmer nicht verrät, lassen sich aus den Daten keine verlässlichen Verkaufszahlen herauslesen. Die Ergebnisse sind aber zumindest ein Fingerzeig hinsichtlich Wachstum und Verbreitung sowie der Relation der einzelnen Produkte untereinander. Die Resultate aus dem Juni zeigen, dass der Markt für VR-Brillen insgesamt wächst und HTC Vive im Vergleich zu Oculus Rift mehr als doppelt so viele Nutzer hat.
Laut der Umfrage besitzen insgesamt 0,22 Prozent der befragten Steam-Nutzer eine VR-Brille. 0,06 Prozent haben sich für Oculus Rift entschieden, 0,15 Prozent für HTC Vive und 0,01 Prozent halten noch am zweiten Entwicklerkit der Rift-Brille fest. Gegenüber dem Vormonat Mai verdoppeln sich diese Zahlen beinahe. Oculus Rift hat 0,03 Prozent mehr Nutzer, HTC Vive toppt das mit einem Plus von 0,06 Prozent. Allerdings ist die Vive-Brille innerhalb von 72 Stunden lieferbar, während Oculus VR nicht einmal alle Vorbestellungen abgearbeitet hat.
Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass Valves und HTCs VR-Brille auch bei den realen Verkaufszahlen so deutlich vor Oculus Rift liegt. Immerhin könnten sich Rift-Nutzer zumindest theoretisch auch auf die Oculus-Home-Plattform beschränken und würden somit aus der Statistik fallen. Sehr wahrscheinlich scheint es aber nicht, dass ein PC-Spieler mit leistungsfähigem Rechner nicht ebenso bei Steam unterwegs ist. Valves Vertriebsplattform ist marktbeherrschend und - rechnet man eine Handvoll exklusiver Oculus-Home-Titel raus - bei Auswahl und Preisen deutlich attraktiver.
Die Hardwareumfrage verrät außerdem, dass weniger als 15 Prozent der Steam-Nutzer die Mindestvoraussetzungen (GTX 970) für ansprechende Virtual-Reality-Erfahrungen erfüllen. Zwar gibt es eine Steigerung gegenüber dem Dezember 2015 (rund sechs Prozent), aber bislang schlägt sich der VR-Hype offenbar nicht allzu deutlich in den Verkaufszahlen von leistungsfähigen GPUs nieder.
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