Portierungen von HTC Vive auf Oculus Rift sind "sehr viel Arbeit"

Seit heute sind die 3D-Controller Oculus Touch für Oculus Rift erhältlich. Während die Hardware durch die Bank sehr positiv bewertet wird, schneidet das Trackingsystem weniger gut ab.
Im Vergleich zur VR-Brille HTC Vive erfassen die Oculus-Sensoren nur eine vergleichsweise kleine Trackingfläche von rund zwei Quadratmetern, wenn sie wie von Oculus empfohlen aufgebaut werden. Problematischer ist jedoch, dass die 3D-Controller - ähnlich wie bei Playstation VR - nicht in vollen 360-Grad erfasst werden.
Das stellt VR-Entwickler, die ihre Vive-Software für Oculus Touch oder die Sony-Brille optimieren wollen, vor eine größere Herausforderung. Sie müssen in vielen Fällen ihr Game- und App-Design grundlegend überdenken und Inhalte, die im Rücken des Nutzers stattfinden, in die vordere Hälfte der Trackingfläche verlagern.
Einige VR-Spiele und -Apps müssen vor der Portierung grundlegend überarbeitet werden
Es geht auch einfacher
Die Entwickler des Zombie-Shooters Arizona Sunshine portierten ihr Spiel mit deutlich weniger Aufwand von HTC Vive auf Oculus Rift. Hier wurde die standardmäßige Teleportoption zusätzlich mit der Möglichkeit versehen, das Sichtfeld auszurichten.
Theoretisch kann das Spiel also im Stehen genutzt werden, ohne dass sich der Nutzer physisch überhaupt in irgendeine Richtung drehen muss. Aktiviert man die Teleportfunktion, wird die Position der beiden Trackingkameras eingeblendet, sodass man sich orientieren kann, wo vorne und wo hinten ist.
Das klingt in der Theorie nach einer cleveren Lösung, ist in der Praxis aber wenig intuitiv und zwingt den Spieler permanent dazu, über die eigene Position im Verhältnis zum Raum und den Kameras nachzudenken. Entsprechend häufig passiert es, dass man doch wieder mit dem Rücken zu den Kameras steht und das Trackingsignal abbricht.
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