Portal Stories VR für HTC Vive zeigt das Dilemma von Virtual-Reality-Spielen
Da Valve nicht in die Pötte kommt, legen Fans der Serie im Alleingang los. "Portal Stories VR" verzichtet dabei auf das markanteste Element des großen Vorbilds: Portale. Und das aus gutem Grund.
Die Prism Studios sind ein kleines Indie-Entwicklerstudio, das mit dem Portal 2-Mod "Portal Stories: Mel" einige Erfolge und Auszeichnungen einfahren konnte. Portal Stories VR basiert auf diesem Vorgänger-Mod und bietet eine neue Mini-Story und zehn Rätsel, die speziell für die 3D-Controller und das Room-Scale-Feature von HTC Vive entworfen wurden. Das Spiel ist kostenlos, allerdings muss man Portal 2 in der Steam-Bibliothek haben. Das hat rein rechtliche Gründe, Portal Stories VR läuft nicht einmal mit Valves Source Engine, sondern mit der Unreal Engine.
Um es vorweg zu nehmen: Portal Stories VR ist eher eine ausführliche Demo, in rund 30 Minuten hat man alles gesehen. Das soll die Leistung des Entwicklerteams nicht schmälern. Wenn ich es nicht vorher gewusst hätte, ich hätte Portal Stories VR durchaus mit einem offiziellen Valve-Produkt verwechselt. Sowohl die Optik als auch der Humor der Vorbilder werden sehr gut eingefangen. Noch dazu ist das VR-Spiel kostenlos.
___STEADY_PAYWALL___Kisten schieben statt Portale schießen
Um das Spiel in die virtuelle Realität zu portieren, mussten die Entwickler ausgerechnet das große Alleinstellungsmerkmal der Serie opfern: Die namensgebenden Portale, die die beiden Hauptspiele zu zeitlosen Klassikern machte.
Anstatt also in Höllengeschwindigkeit und mit aberwitzigen Stunts durch die digitale Welt zu rasen, bewegt man sich recht gemächlich auf den eigenen zwei Beinen durch die zehn Level und löst dabei simple Rätselaufgaben, die Portal-Veteranen innerhalb von Sekunden durchschauen dürften. Um weite Entfernungen zu überbrücken, kann man auf eine Vive-typische Teleportfunktion zurückgreifen, ansonsten trippelt man innerhalb der Grenzen der eigenen Room-Scale-Umgebung umher.
Spieltempo und Spielprinzip von Portal Stories VR sind dank Virtual Reality radikal anders als bei den beiden Vorbildern von Valve. Das Gefühl, wirklich vor Ort zu sein, ist bei der Virtual-Reality-Version stark ausgeprägt. Wird man von den Geschütztürmen ins Visier genommen, schmeißt man sich instinktiv auf den Boden und hinter die schützende Mauer. Richtig unangenehm fühlt sich das an, wenn so ein Laserpointer auf den eigenen Körper gerichtet ist.
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Das Gefühl der Präsenz: Fluch und Segen für Virtual-Reality-Spiele
Gleichzeitig ist diese Besonderheit auch das Dilemma des neuen Mediums. Wenn man selbst vor Ort präsent ist, dann übernimmt man nicht mehr die Kontrolle über einen anderen Charakter, sondern muss die Aufgaben in der virtuellen Realität im eigenen Körper bewältigen. Anstatt in die Rolle von Chell, Drake, Kratos oder Super Mario zu schlüpfen, bleibt man ganz profan Matthias, Jan, Tina oder Markus. Man fühlt sich eher als Besucher, ein wenig auch als Fremdkörper, und nicht unbedingt als Bestandteil der Spielewelt. So wie ein Alien, das sich versehentlich mitten in einen Supermarkt beamt.
[blockquote]Portal Stories VR hat den Charme eines gemütlichen Schulausflugs in die Labore von Aperture Science.[/blockquote]Wilde Sprünge durch Portale und artistische Manöver sind nicht mehr umsetzbar, bestenfalls würde das für Irritation sorgen, im schlechtesten Fall Übelkeit auslösen. Portal Stories VR fühlt sich daher weniger an wie ein Computerspiel, sondern erinnert eher an einen gemütlichen Schulausflug in die Labore von Aperture Science. Das ist cool, neu und macht jede Menge Spaß, aber mit Videospielen im klassischen Sinne hat es nicht mehr viel zu tun. Fans von traditionellen Spielen sollten daher nicht darauf hoffen, dass es digitale Abenteuer im Stile der großen Klassiker jemals sinnvoll in Virtual Reality schaffen. Jedenfalls nicht, solange die virtuelle Welt nicht direkt mit unserem Gehirn verdrahtet wird, sondern wir die Geschehnisse in VR mit unseren eigenen, realen Bewegungen steuern.
Wahrscheinlich fiel auch Oculus VR bei der Spieleentwicklung für Oculus Rift auf, dass Virtual Reality radikal neue Designkonzepte braucht - und entschied sich daher erst einmal für einen konservativen Ansatz. Bisher bietet die Facebook-Tochter fast nur klassische Sitzspiele an, die man eben durch eine VR-Brille statt auf einem Monitor anschaut. Das funktioniert zwar, aber Spiele wie "Lucky’s Tale", "The Climb" oder "Chronos" haben mit echter Virtual Reality so viel zu tun wie 360-Videos. Sie bieten nur einen Vorgeschmack auf das, was das Medium eigentlich im Stande ist zu leisten.
Für Spieler und Spieleentwickler bedeutet diese Transition aber auch, dass sie sich von altbekanntem Wissen und bewährten Konzepten vollständig verabschieden müssen. Gerade Entwickler sind darauf angewiesen, dass sich die VR-Technologie möglichst schnell weiterentwickelt und neue Interaktions- und Bewegungskonzepte ermöglicht. Für den Moment ist das ein Wettlauf gegen die Zeit, auch wenn diese dank der Milliarden US-Dollar von Facebook, Google und Co. sehr langsam tickt.
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