"Moss" für Playstation VR: Weshalb die Protagonistin eine Maus ist
Danny Bulla und zwei seiner Arbeitskollegen verließen die renommierte Spieleschmiede Bungie, um ein VR-Studio zu gründen. Der erste Titel Moss wurde auf der E3 angekündigt und handelt von einer Maus, die man auf einer Reise durch den Wald begleitet. In einem Interview gewährt Bulla Einblick in die Entstehung des Spiels und erklärt, weshalb man sich für eine Maus als Heldin entschieden hat.
Es begann alles damit, dass das Trio sich eines Tages hinsetzte und darüber nachsann, was Virtual Reality ist und sein könnte. Die Freunde entschieden, sich bei der Entwicklung von zwei Grundprinzipien leiten zu lassen: die VR-Erfahrung sollte angenehm zu spielen sein und sie sollte dem Spieler erlauben, vollends in die Spielwelt einzutauchen.
Um auszuschließen, dass Spielern schlecht wird, entschied sich das Trio für eine VR-Erfahrung, die man im Sitzen erlebt. "Du läufst nicht herum, sondern hast nur diesen Raum vor dir, mit dem du interagieren kannst. Wir brauchten also einen Helden, der in diesen Raum passt, mit dem man interagieren kann und der zu einem hochschaut. Das ganze Spiel entstand um dieses Konzept herum", sagt Bulla gegenüber Games Industry.
___STEADY_PAYWALL___Das Beste aus zwei Welten
Die Maus steuert man, ganz traditionell, mit dem Gamepad durch die Spielwelt und lässt sie mit Hilfe des Analogsticks und der Knöpfe rennen, springen und kämpfen. Doch das Spiel bleibt nicht bei dieser Art von Steuerung stehen und bietet etwas, das nur in Virtual Reality möglich ist: Man kann sich in die Märchenwelt hineinbeugen und mit Hilfe des räumlich erfassten Controller in die Szene eingreifen, um Gegner festzuhalten oder Objekte zu manipulieren.
Die Entwickler wollten, dass beide Arten der Interaktion möglichst intuitiv sind und selbst Laien nicht überfordern. Für die Gamepad-Steuerung orientierten sich die Entwickler an den allerersten Spielen, die einen Controller einsetzten. Die VR-Steuerung hingegen war per se intuitiv: "Mit Virtual Reality kann man auf ein einfaches, intuitives Interface zurückgreifen, ohne viel erklären zu müssen. Man streckt einfach die Hand aus und greift etwas", sagt Bulla.
Begeisterung für Virtual Reality
Zugänglichkeit ist eines der wichtigsten Ziele für die Entwickler: "Wir haben die Welt von Moss so zugänglich wie möglich gemacht, weil wir wollten, dass man sie Kindern, Eltern und Freunden zeigen und auf diese Weise für Virtual Reality begeistern kann", erklärt Bulla.
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Dass Virtual Reality dem Hype nicht gerecht wurde, hat die Entwickler nicht überrascht. Sie seien nie davon ausgegangen, dass das Medium von Anfang an voll durchstartet: "Wir wussten, dass es eine Weile dauern würde und Leute Fehler machen und etwas daraus lernen würden," sagt Bulla.
Dass das Entwickler-Trio das Studio "Polyarc" genannt und auf das Anhängsel "VR" verzichtet hat, war eine bewusste Entscheidung. "Im Kern sind wir ein Spielstudio und Virtual Reality bietet uns derzeit die größten Möglichkeiten und ist das, was uns am meisten begeistert", sagt Bulla.
"Wenn wir eine Spielidee haben, die am Besten auf der Konsole, auf dem Smartphone oder im Internet funktioniert, dann werden wir ein Spiel daraus machen. Aber im Moment begeistern wir uns für Virtual Reality und haben eine Menge Ideen für das Medium."
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