Playstation VR: Sony hat bislang "nur eine Million" VR-Brillen verkauft

Playstation VR bleibt die mit Abstand erfolgreichste Highend-VR-Brille auf dem Markt. Mehr als eine Million Einheiten konnte Sony seit dem weltweiten Marktstart im Oktober 2016 verkaufen. Sony wertet das offenbar nicht als großen Erfolg.
Gegenüber der Webseite The Verge bestätigt Sony-Manager Shawn Layden, dass sein Unternehmen seit Oktober 2016 mehr als eine Million Playstation-VR-Brillen verkauft hat. Zuvor bestätigte Sony Mitte Februar 2017 offiziell 915.000 verkaufte Einheiten.
Von einem Verkaufserfolg spricht Layden nicht, eher im Gegenteil: "Es sind nur eine Million Geräte", sagt Layden. Für diese Zurückhaltung hat er einen guten Grund: Der potenzielle Käuferkreis ist mit 60 Millionen Playstation-4-Besitzern deutlich größer. Im Verhältnis kauften nur circa 1,6 Prozent der PS4-Besitzer eine VR-Brille.
Playstation VR: Spieler nutzen die VR-Brille im Schnitt 25 Minuten
Laut Sony behalten Spieler Playstation VR im Schnitt 25 Minuten auf dem Kopf und kauften 5,25 Millionen VR-Spiele. Die Nutzungsdauer liegt nach dieser Statistik deutlich unterhalb der von herkömmlichen Monitorspielen. Laut einer Nielsen-Studie aus 2017 verbringen US-Spieler in der Woche durchschnittlich zwischen sieben und acht Stunden mit Gaming. Das sind pro Tag circa 65 Minuten.
Zukünftig möchte Sony mehr Inhalte außerhalb von Spielen anbieten. "PSVR wurde in einem Gaming-Kontext entwickelt", sagt Layden. "Aber uns war bei der Entwicklung schon klar, dass sich viele Menschen für VR interessieren würden."
Unter anderem sollen mehr Inhalte der Pictures-Abteilung für die VR-Brille portiert werden. Sony experimentiert außerdem mit Live-Streaming von Sportveranstaltungen.
Wann Playstation VR von einem eventuellen Nachfolger abgelöst werden könnte, weiß Layden selbst nicht. "Es ist eine komplett neue Welt. Wir versuchen noch immer herauszufinden, was Nutzer mit dem Medium eigentlich anstellen wollen", sagt Layden.
Es sei schwierig, Vorhersagen zu treffen. "Die Leute wollen Geräte die kleiner, leichter und kabellos sind - daran arbeiten wir, das sind die normalen Verbesserungen. Aber ich möchte nicht so tun, als wüsste ich, wie Virtual Reality in 2018 oder 2019 aussieht. Wir werden das gemeinsam auf dem Weg herausfinden."
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