Playstation VR: Sony korrigiert Aussage - nicht alle Spiele mit Gamepad kompatibel
Update vom 15. Juli:
Sony korrigiert das Statement vom 14. Juli. Nun soll es doch eine "geringe Anzahl" an Playstation-VR-Spielen geben, die ausschließlich mit Playstation Move funktionieren. "Fast alle" Spiele würden aber mit dem normalen Gamepad laufen.
Update vom 14. Juli:
___STEADY_PAYWALL___Wie Sony gegenüber Eurogamer bestätigt, werden alle Spiele für Playstation VR das herkömmliche Gamepad unterstützen. Einige VR-Apps sollen mit den 3D-Controllern Playstation Move oder dem kürzlich angekündigten Aim-Controller "erweitert" werden.
Das könnte auch als strategischer Fehlgriff in die Geschichte der Virtual-Reality-Spiele eingehen: Die fehlenden 3D-Controller - oder auch Gamepad-VR - sind der markanteste Kritikpunkt am bisherigen Launch der VR-Brille Oculus Rift. Natürliche Interfaces brauchen auch möglichst natürliche Eingabegeräte, um das immersive Potenzial des neuen Mediums vollständig auszuschöpfen. Außerdem provoziert die künstliche Bewegung via Gamepad-Joystick die VR-Übelkeit massiv. Vielen PS4-Nutzern dürfte diese Art der Fortbewegung nicht wohl bekommen. Schon auf der E3 2016 gab es massive Motion-Sickness-Beschwerden über VR-Demos, die den normalen Controller als Eingabegerät nutzten.
Ursprünglicher Artikel: Normales Gamepad als Standard
Gamepads gehören seit gut drei Jahrzehnten zur Standardausrüstung der Konsolenspieler. Playstation VR soll das nicht ändern.
Im Vergleich zum Monitor, Maus und Gamepad ist die VR-Brille ein sehr natürliches Eingabegerät, das Bild und Interface vereint. Den Blickwinkel in einem Spiel oder einem Film ändert man nicht mehr via Tasten- oder Knopfdruck, sondern indem man einfach nur den Kopf dreht. So nehmen wir auch im echten Leben unsere Umwelt wahr. Daraus ergibt sich logisch das nächste Nutzerbedürfnis: Auch die eigenen Hände sollen im virtuellen Raum vorhanden sein, man möchte Objekte anfassen und verändern, sich innerhalb einer Szene bewegen. Das soll mit dem eigenen Körper und möglichst direkt funktionieren. Solche Interfaces sind für die Zukunft von Virtual Reality ebenso wichtig wie die VR-Brille selbst, sicher wichtiger als eine höhere Auflösung oder ein weiteres Sichtfeld.
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Sowohl HTC als auch Oculus VR haben das erkannt, setzen schon jetzt oder in Zukunft voll auf 3D-Controller und bieten Trackingsysteme, die Bewegungen in einem größeren Raum erkennen. Diverse Unternehmen forschen außerdem an Technologien für Augen-, Hand- und Fingertracking. Eines ist klar: In der zukünftigen Virtual Reality ist für Maus, Tastatur und Gamepad kein Platz mehr.
Sony: Gamepad-VR als Basis
Sony setzt zumindest kurz- bis mittelfristig auf das herkömmliche Gamepad. Bei einem Investorenmeeting in Tokyo sprach Sony-Chef Andrew House über die möglichen Eingabegeräte für Playstation VR. Dabei stellte er gesondert heraus, dass ein Großteil der kommenden VR-Spiele mit dem gewöhnlichen PS4-Gamepad kompatibel sein wird. Ein weiterer Teil der VR-Spiele könne durch den mehrere Jahre alten 3D-Controller Playstation Move erweitert werden. Nur ein Teil der VR-Apps ist ausschließlich mit Move kompatibel. Als weiteres mögliches Interface nennt House Spezialcontroller, die eigens für ein bestimmtes Spielegenre entwickelt werden. So eine Spezialentwicklung liefert Sony mit dem "Aim Controller", der zusammen mit dem Ego-Shooter Farpoints auf der E3 2016 demonstriert wurde.
Blöd für Entwickler: Sony fragmentiert den eigenen VR-Markt
Auch wenn die Entscheidung, vorerst auf Gamepad-VR zu setzen, wirtschaftlich durchaus nachvollziehbar ist - VR-Enthusiasten dürfte sie wenig begeistern. Die künstliche Bewegung mit einem Joystick ist dafür bekannt, recht schnell und zuverlässig die berüchtigte VR-Übelkeit auszulösen. Hinzu kommt, dass Virtual Reality nur mit 3D-Controllern und vergleichbaren Interfaces das immersive Potenzial vollständig ausschöpft.
Dass Oculus VR die eigenen 3D-Controller Oculus Touch nicht rechtzeitig zum Launch der VR-Brille parat hatte, war einer der größten Kritikpunkte an der Strategie der Facebook-Tochter. Mit dem verzögerten Release im Herbst wird nun der Interface-Markt fragmentiert. Das bedeutet für Entwickler einen Mehraufwand oder den Verlust potenzieller Käufer. Sony schickt sich an, diesen Fehler zu kopieren. Allerdings muss man den Japanern zu Gute halten, dass der herkömmliche PS4-Controller vom Trackingsystem erfasst werden kann. Das erweitert die Anwendungsszenarien zumindest ansatzweise.
Kurze VR-Erlebnisse statt epischer Abenteuer
Ähnlich wie der Wettbewerb geht House davon aus, dass sich aktuelle VR-Technologie in erster Linie für kurze Ausflüge in die virtuelle Realität eignet. House vergleicht VR-Erfahrungen mit einer Attraktion im Vergnügungspark: Kurz, aber amüsant. Während traditionelle und komplexe Blockbuster-Games mittlerweile nur noch mit gigantischen Budgets realisierbar sind, sollen VR-Spiele auch mit sehr einfachen Mechaniken Spaß bereiten. House sieht hier das wahre Potenzial von VR. Gerade für kleine Entwicklerstudios könnte das eine Chance sein, auch mit geringen Budgets hochwertige Inhalte zu produzieren. In der Frühphase der virtuellen Realität zählt in erster Linie die gute Idee, gekoppelt an eine solide Umsetzung.
Laut House kann die Sony-Brille Entwicklern zwei wesentliche Vorteile bieten. Zum einen sei die Hardware-Architektur der Konsole bekannt, daraus resultiere eine verlässliche Entwicklungsumgebung. Zum anderen könne Sony die VR-Brille dank reichlich Erfahrung bei der Herstellung von Hardware sehr günstig produzieren. In der Tat zeigt eine aktuelle Befragung, dass immer mehr Entwicklerstudios zu Sonys VR-Brille tendieren. Über Spiele hinaus sieht House besonderes Potenzial in den Bereichen Sport und Bildung. Gerade der Markt für B2B-Anwendungen müsse aber "sorgsam und umsichtig" aufgebaut werden.
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