Oculus rollt demnächst die zweite Generation "Asynchronous Spacewarp" aus, der VR-Renderwunderwaffe von Code-Guru John Carmack.
Asynchronous Spacewarp (ASW) ist eine für VR-Brillen optimierte Zwischenbildberechnung und nicht, wie häufig vermutet, Elon Musks erste Marsrakete. Das Renderverfahren sorgt dafür, dass VR-Inhalte auch auf älteren PCs noch flüssig dargestellt werden können.
Das funktioniert so: Wenn der Rechner an seine Leistungsgrenze stößt, wird die Anzahl der Einzelbilder pro Sekunde automatisch von 90 auf 45 gesenkt. Die dann für ein flüssiges VR-Erlebnis fehlenden 45 Bilder pro Sekunde werden von einem Algorithmus ergänzt - erraten, wenn man so will. Das ist deutlich weniger rechenintensiv, als jedes einzelne Bild nativ auszugeben.
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