Oculus Rift: VR-Apps sollen auf älteren PCs bald besser laufen
Oculus rollt demnächst die zweite Generation "Asynchronous Spacewarp" aus, der VR-Renderwunderwaffe von Code-Guru John Carmack.
Asynchronous Spacewarp (ASW) ist eine für VR-Brillen optimierte Zwischenbildberechnung und nicht, wie häufig vermutet, Elon Musks erste Marsrakete. Das Renderverfahren sorgt dafür, dass VR-Inhalte auch auf älteren PCs noch flüssig dargestellt werden können.
Das funktioniert so: Wenn der Rechner an seine Leistungsgrenze stößt, wird die Anzahl der Einzelbilder pro Sekunde automatisch von 90 auf 45 gesenkt. Die dann für ein flüssiges VR-Erlebnis fehlenden 45 Bilder pro Sekunde werden von einem Algorithmus ergänzt - erraten, wenn man so will. Das ist deutlich weniger rechenintensiv, als jedes einzelne Bild nativ auszugeben.
___STEADY_PAYWALL___Allerdings war dieser Ratevorgang bislang nicht immer frei von Fehlern. Mitunter konnte man Fragmente erkennen, Verschiebungen oder Ruckler. In der zweiten ASW-Version sollen diese deutlich reduziert oder sogar gänzlich verschwunden sein, wie das folgende Video veranschaulicht.
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Automatisch funktioniert ASW 2.0 nicht, Entwickler müssen es zunächst in ihre Software integrieren. Denn ASW 2.0 benötigt im Vergleich zu Version 1.0 mehr 3D-Tiefen- und Texturdaten, damit die Bildvorhersagen des Algorithmus akkurater werden können. Die Integration soll in Unity oder Unreal mit wenigen Mausklicks erledigt sein.
ASW 2.0 bietet auch für Besitzer von Highend-PCs einen Vorteil: Sie können die Grafikeinstellungen noch weiter hochschrauben und dennoch auf ein flüssiges VR-Erlebnis hoffen. Die Funktion soll demnächst via Treiberupdate für Oculus Rift ausgeliefert werden.
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