Oculus Rift, Vive und Co: Monatlich rund 650.000 VR-Nutzer bei SteamVR
Ein frischer Steam-Datensatz lässt Rückschlüsse zu auf die Verkaufszahlen der PC-Brillen Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality.
Auf der Melbourne International Games Week stellten zwei Valve-Sprecher (via Gamasutra) aktuelle Steam-Nutzungsdaten vor. Demnach erreicht Steam derzeit rund 90 Millionen monatlich aktive Nutzer.
Die letzte bekannte Angabe stammt aus dem August 2017, damals waren es noch 67 Millionen Nutzer. Für den Aufschwung dürfte der seitdem neu hinzugekommene chinesische Markt mitverantwortlich sein. Dort sind aktuell rund 30 Millionen Steam-Nutzer registriert.
___STEADY_PAYWALL___Im VR-Kontext interessant ist die Zahl der monatlich aktiven Nutzer, da man sie gegen die VR-Daten der ebenfalls monatlich aktualisierten Steam Hardwareumfrage gegenrechnen kann. Valve beschränkt sich bei der Umfrage auf Prozentangaben ohne Referenzwert. Diese Lücke kann man jetzt füllen.
Bei dieser Rechnung erhält man eine konkrete Mengenangabe der bei SteamVR angeschlossenen VR-Brillen (Stand: September 2018):
[table style="table-striped"]Oculus Rift | 306.000 (0,34 %) |
HTC Vive | 274.000 (0,31 %) |
Windows Mixed Reality | 47.000 (0,05 %) |
HTC Vive Pro | 13.000 (0,01 %) |
Oculus Rift DK2 | 9.000 (0,01 %) |
Insgesamt | 649.000 |
Es gibt einige Einschränkungen: Die Statistik erhebt alle VR-Brillen, die zum Zeitpunk der Umfrage an den PC angeschlossen sind. Angeschlossen bedeutet nicht, dass die Geräte genutzt werden.
Hinzu kommt, dass Oculus Rift (Oculus Home), HTC Vive (Viveport) und Windows VR-Brillen (WMR) auf ihrer jeweiligen Heimatplattform laufen und nicht zwingend bei Steam registriert werden müssen.
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Ein weiteres Szenario: Gerade VR-Enthusiasten besitzen womöglich mehrere Geräte, haben aber immer nur eine Brille mit dem PC verbunden.
Entsprechend sind die Angaben oben bestenfalls als Annäherung an mögliche Verkaufszahlen zu sehen, die eine Ecke höher liegen dürften. Da die Hersteller selbst nicht über Verkaufszahlen sprechen, sind sie allerdings der beste derzeit verfügbare Näherungswert.
Via: RoadtoVR
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