Oculus Rift und Co: Spieler haben noch wenig Interesse

Oculus Rift und Co: Spieler haben noch wenig Interesse

Eine neue Umfrage aus den USA unter fast 13.000 Spielern zeigt: Rund 15 Prozent wollen noch in diesem Jahr eine VR-Brille kaufen.

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Obwohl Virtual Reality aktuell das größte und auch das einzige Hype-Thema der Spieleindustrie ist, sind noch lange nicht alle Gamer von der neuen Technologie überzeugt. Zwar planen immerhin 15 Prozent der befragten Spieler noch in diesem Jahr den Kauf einer VR-Brille, allerdings lehnen mehr als die Hälfte (60%) der Spieler das neue Medium schlichtweg ab. Die restlichen Umfrageteilnehmer (25%) wollten sich noch nicht festlegen und die Marktentwicklung weiter beobachten.

Die meisten Spieler (32%) werden noch von den hohen Einstiegspreisen vom Kauf abgehalten. Dazu passt, dass unter den Spielern, die den Kauf bereits planen, besonders viele (20%) auf Playstation VR warten. Überraschend: Erstmals in einer Umfrage zeigten mehr Spieler Interesse an HTC Vive (15.5%) als an Oculus Rift (13.74%). Der Unterschied ist zwar nicht groß, aber in vergangenen Umfragen hatte bisher Facebooks VR-Brille die Nase stets deutlich vorne. Offenbar konnten HTC und Valve aufgrund der positiven Berichterstattung über "Room-Scale-VR" seit der CES 2016 deutlich Boden auf den Wettbewerb gutmachen. Die Vorbestellungen für die VR-Brille starteten am 29. Februar erfolgreich - in nur zehn Minuten wurden 15.000 Einheiten verkauft.

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Schon zuvor zeigten Umfragen, dass Virtual Reality und Gaming nicht der erwartete Selbstläufer wird. Die Zeitschrift "PC Games Hardware" befragte Ende 2015 mehr als 2.000 Gamer nach ihrer Kaufabsicht für eine VR-Brille. Nur acht Prozent der Befragten bejahten diese, dagegen sagten 60 Prozent "Nein". 30 Prozent der Umfrageteilnehmer wollten sich nicht festlegen. Ein etwas positiveres Bild zeichnet eine Umfrage der "Gamestar" aus dem Februar 2016, bei der die Spielezeitschrift rund 7.000 Leser zu Virtual Reality befragte. Dabei gaben 66 Prozent der Umfrageteilnehmer ein hohes oder sogar sehr hohes Interesse an der virtuellen Realität an, obwohl nur rund 17 Prozent der Spieler bisher Gelegenheit hatten, eine VR-Brille auszuprobieren.

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Genau das ist für die Hersteller von Virtual-Reality-Brillen zukünftig ein wichtiger Marketing-Hebel. Viele Spieler stehen dem neuen Medium möglicherweise skeptisch gegenüber, weil sie bislang keine Gelegenheit hatten, eine hochwertige VR-Brille selbst auszuprobieren. Auch Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey glaubt, dass das "sich selbst davon überzeugen" ein wichtiger Faktor in der Verkaufsstrategie sein muss: "Ich denke, die meisten Menschen, die VR ausprobieren, haben anschließend auch Interesse daran."

Ab Mitte des Jahres wollen Oculus VR, Sony und Co. daher in den USA und Europa Demostationen installieren, um mehr Menschen die Gelegenheit zu geben, die virtuelle Realität am eigenen Leib zu erfahren. „Man kann Virtual Reality nicht gut in einem Werbespot verkaufen, man muss sie erleben”, bestätigt auch Sony-Präsident Shu Yoshida. Er erwartet einen eher langsamen Marktstart für Virtual Reality, der sich mittel- bis langfristig aber deutlich beschleunigen soll. "Die ersten 10.000 Leute zeigen 100.000 Demos, danach zeigen 100.000 Leute dann eine Million Demos. Ich denke, dass das die einzige Möglichkeit ist, dass viele Menschen VR erleben", sagt der Sony-Boss dem US-Magazin Gameinformer.