Oculus Rift: Oculus beschreibt das optimale Setup für Room-Scale-VR
Update vom 31. Januar 2017:
Im letzten Teil der Serie behandelt Oculus VR mögliches Zubehör für Room-Scale-VR mit der Rift-Brille. In erster Linie betrifft das USB-Verlängerungskabel, die notwendig sind, um die Sensoren weiter weg vom PC und in den Ecken des Raumes zu platzieren.
Kauft man einen einzelnen Sensor, liegt dem ein fünf Meter langes USB-2.0-Verlängerungskabel bei. Wer eines nachkaufen möchte, sollte darauf achten, dass es sich um ein Kabel mit eingebautem Signalverstärker handelt. Sonst kann es zu Problemen bei der Übertragung kommen. Unabhängig von der Verstärkung rät Oculus davon ab, USB-Verlängerungskabel zu nutzen, die länger als fünf Meter sind.
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Für die HDMI-Verlängerung empfiehlt Oculus VR eine maximale Kabellänge von sechs Metern. Man habe diese Konfiguration rudimentär getestet und es würde "meist ganz gut klappen". Oculus VR nennt beispielhaft ein Highspeed-HDMI-Kabel von Monoprice.
Wie unten beschrieben, ist Oculus Rift recht wählerisch, wenn es um die optimale USB-Anbindung geht. Um mögliche Probleme aufgrund einer zu geringen Bandbreite zu beschränken, empfiehlt Oculus USB-Karten, die mehr als einen Host-Controller haben.
Zu den empfohlenen Karten mit vier Host-Controllern gehören die HighPoint RocketU 1144 und die Startech SuperSpeed USB 3.0 Card Adapter. Zwei Host-Controller hat die Startech SuperSpeed USB 3.0 Card Adapter.
Ebenfalls wird die Inateck Superspeed USB 3.0 Expansion Card mit nur einem Host-Controller empfohlen - hier soll man jedoch eine Konfiguration wählen, bei der man nur zwei Sensoren an die USB 3.0-Karte anschließt und den dritten Sensor an USB 2.0 direkt am Mainboard einsteckt.
Update vom 29. Januar 2017:
In Teil 2 und Teil 3 der Anleitung widmet sich Oculus der optimalen USB-Verbindung zwischen Sensoren und PC. Im Gegensatz zu den meisten anderen Geräten hätten die Trackingsensoren recht hohe Anforderungen an die Bandbreite der USB-Host-Controller. Daher können Rift-Nutzer Probleme mit dem Tracking bekommen, wenn ein einzelner USB-Host-Controller zu viele Daten empfangen soll.
Beim Einsatz von drei Sensoren empfiehlt Oculus, zwei Sensoren mit einem USB 3.0-Controller und den dritten Sensor mit einem USB 2.0-Controller zu verbinden. Man habe Hardware von unterschiedlichen Herstellern getestet und dabei herausgefunden, dass drei Sensoren an einem USB-3.0-Controller meist zu Problemen führen. In der Praxis dürfte diese Empfehlung dafür sorgen, dass viele Rift-Nutzer eine zusätzliche USB-Karte kaufen und in den Rechner einbauen müssen, damit das Tracking verlässlich funktioniert.
Bei drei Sensoren an einem USB-2.0-Controller wird laut Oculus die maximal verfügbare Bandbreite unter Garantie überschritten, was im Ergebnis zu Aussetzern beim Tracking und einem schlechteren VR-Erlebnis führe. Generell rät Oculus davon ab, USB-Hubs einzusetzen, bei denen ein einzelner USB-Anschluss auf mehrere Steckplätze aufgeteilt wird.
Wer diese Empfehlung befolgt und dennoch Probleme mit dem Tracking hat, soll laut Oculus VR die USB-Steckplätze der Sensoren tauschen und sie weiter voneinander entfernt einstecken. Ob und welche Host-Controller sich die Sensoren teilen, kann man im Windows Gerätemanager prüfen. Eine detaillierte Anleitung mit Screenshots steht im Oculus-Blog.
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Ursprünglicher Artikel vom 26. Januar 2017: Oculus Rift: Oculus beschreibt die optimale Positionierung der Trackingkamera
Oculus VR hört den Kunden zu, die sich zum Teil über Aussetzer beim Tracking beschweren. In vier Artikeln möchte das Unternehmen für Aufklärung sorgen. Der erste Teil beschreibt die optimale Positionierung der Trackingkameras.
Oculus VR verrät einige interessante Details zu den technischen Möglichkeiten der Sensoren. So wird beispielsweise die maximale Reichweite für eine ideale Trackingperformance eines einzelnen Sensors mit circa 1,8 Meter angegeben. Eine gute Performance wird bis 2,4 Meter garantiert, darüber hinaus soll die Erfassung nicht mehr verlässlich arbeiten.
Die von Oculus VR veröffentlichte Visualisierung zeigt, dass aufgrund des Sichtwinkels der Kamera der Boden im Trackingkäfig erst ab circa 1,5 Meter abgedeckt wird. Das ist ein Nachteil, wenn man Oculus Rift mit Oculus Touch nutzt: Gegenstände, die virtuell auf dem Boden liegen, lassen sich mit den 3D-Controllern nur schwerlich aufheben, da man leicht aus der Trackingfläche hinausgreift.
Interessant ist, dass Oculus die Sensoren in den Visualisierungen zur Trackingfläche ganz am Rand des Tischs positioniert. In den meisten Werbebildern stehen sie meist unauffällig neben dem Monitor.
Auch beim Setup der VR-Brille, das den Nutzer durch die Installation leitet, sind die Kameras mittig auf dem Schreibtisch positioniert. In der Praxis sorgt diese Aufstellung für noch mehr Aussetzer, da die Tischplatte das Sichtfeld der Kamera nach unten versperrt. Dieses Problem habe ich in meinem Testbericht zu Oculus Touch ausführlich beschrieben.
Der Optimalfall: Drei Kameras filmen von oben nach unten
Als "favorisiertes Setup" bezeichnet Oculus jenes, das mit am aufwendigsten ist: drei Kameras sollen in den Ecken des Raumes angebracht werden und die VR-Brille diagonal von oben nach unten filmen. Jede der Kameras muss mit dem PC verbunden werden.
Möglicherweise empfiehlt Oculus keinen vierten Sensor, da die USB-Bandbreite des PCs schon bei drei Sensoren und Oculus Rift stark gefordert wird. Aus gutem Grund stellt Oculus im Blogbeitrag erneut klar, dass die raumfüllende Erfassung nur ein optionales Feature der Facebook-Brille ist.
Die Beschreibung zur Positionierung der Sensoren ist der Auftakt einer vierteiligen Serie, die sämtliche Details des Trackingsystems erklärt. Neben der Platzierung der Kameras könnten ebenso der Raum oder die PC-Anbindung Aussetzer bei der Erfassung verursachen.
Zwar ist es lobenswert, dass die Facebook-Tochter für Transparenz sorgt und helfen möchte. Gleichsam zeigt die Notwendigkeit solcher detaillierten Erklärungen, dass die Installation und Konfiguration für ein hochwertiges VR-Erlebnis aufwendig ist. Das ist genau der Eindruck, den Oculus VR zum Marktstart vermeiden wollte.
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