Oculus Rift: Launch-Spiele im Hands-on, Room-Scale-VR für Rift
In rund vierzig Minuten zeigt das Team von Tested mehr als zehn Rift-Spiele im Hands-on. Die Aufnahmen wurden auf dem Oculus Presseevent am 13. März gefilmt.
Im Interview verrät Alex Schwartz des Entwicklerstudios Owlchemy Labs mehr zum Tracking mit Oculus' 3D-Controllern Touch. Owlchemy Labs arbeitet an "Job Simulator", einem Launch-Titel für HTC Vive, der voll auf "Room-Scale-VR", also einem Virtual-Reality-Erlebnis im ganzen Raum, setzt. Während so ein Erlebnis mit Vives Trackingsystem problemlos umsetzbar ist, sieht es nicht danach aus, dass Owlchemy Labs das Spielprinzip ohne weiteres auf die Rift-Brille übertragen kann. "Wir wissen noch nicht, wie das finale Setup für Oculus Touch aussehen wird. Dafür werden wir optimieren", sagt Schwartz zurückhaltend.
Die Demo-Version von "Job Simulator" für Oculus Rift, die auf dem Presse-Event gezeigt wurde, ist für eine kleinere Spielfläche optimiert, die nur vor dem Spieler auftaucht. "Wir machen für jeden unserer Jobs verschiedene Versionen. Eine 360-Umgebung, eine mittelgroße und eine kleine Umgebung", erklärt Schwartz. Probleme mit den Touch-Controllern, wenn sich die Hände zu nahe kommen, gab es laut Schwartz bisher nicht. Genau dafür braucht das Trackingsystem von Oculus Rift allerdings auch die beiden Kameras an der Vorderseite - damit die Hände samt 3D-Controller sich nicht gegenseitig verdecken. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein 360-Tracking mit der Rift-Brille insgesamt vier Kameras verwenden müsste, um verlässlich zu arbeiten. Für ein durchschnittliches Wohnzimmer ist das zu viel.
___STEADY_PAYWALL___Oculus VRs Nate Mitchell weicht auf Nachfrage dem Thema "Room-Scale-VR" aus und antwortet schwammig: "Unser Ziel mit Oculus Rift ist es, dass Entwickler entscheiden können, welche Art von Spiel sie entwickeln möchten. Wir haben uns darauf fokussiert, eine möglichst simple Plattform für Konsumenten zu schaffen, die man einfach aufbauen und einrichten kann. [...] Wir haben kein Setup dafür, wenn Spieler sich im ganzen Raum bewegen wollen, auch nicht, um sie davor zu schützen, gegen eine Wand zu laufen. Wir konzentrieren uns voll auf stehende und sitzende VR-Erfahrungen. [...] Aber wir zwingen Entwickler nicht zu irgendetwas, sie haben alle Freiheiten und sollen einfach nur hochwertige Software entwickeln."
Es bleibt also dabei: Auch wenn es technisch möglich ist, sollten Rift-Käufer nicht damit rechnen, dass Vive-Anwendungen ohne Abstriche beim 360-Tracking für Oculus Rift portiert werden können. Vielleicht ändert Oculus VR die Strategie für den wahrscheinlichen Nachfolger. "Wir können zwar noch nichts über einen Nachfolger sagen, aber VR entwickelt sich extrem schnell. Wir konzentrieren uns gerade voll auf die Schlüsselinnovationen, die in naher Zukunft umsetzbar sind, sowohl für mobile Plattformen als auch für Oculus Rift", sagt Mitchell.
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