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Oculus Rift: Einen Controller für jeden Fall

Matthias Bastian
Wandern ist anstrengend, sagt Jason Rubin von Oculus VR und möchte Spielern die Wahl des besten Controllers selbst überlassen.

Jason Rubin von Oculus VR ist davon überzeugt, dass die virtuelle Realität verschiedene Interface-Lösungen braucht, um allen Bedürfnissen gerecht zu werden.  Über eine zu starke Fragmentierung des Marktes macht er sich dabei allerdings keine Sorgen.

Viele VR-Enthusiasten waren im Sommer 2015 enttäuscht: Statt die VR-Brille Oculus Rift mit ausgereiften 3D-Controllern auf den Markt zu bringen, kündigte Oculus VR an, dass beim Launch im März nur ein herkömmliches Gamepad beiliegen wird. Eine konservative Entscheidung, die wohl auch getroffen wurde, da die Oculus-Touch-Controller technisch noch nicht ausgereift sind. Ursprünglich für das zweite Quartal 2016 angekündigt, wurden sie Anfang des Jahres sogar auf die zweite Jahreshälfte verschoben, um die Technologie weiter zu verbessern.

Jason Rubin, Leiter der Oculus-VR-Studios, verteidigt die damalige Entscheidung: "Wir wissen noch nicht, welchen Controller die Leute in Virtual Reality nutzen werden. Allerdings bin ich mir nach 30 Jahren in der Branche sicher, dass sie die Wahl haben wollen." Unter anderem will Rubin Spielern nicht die Möglichkeit nehmen, bequem auf der Couch oder dem Sessel zu lümmeln: "Wenn man über mehrere Stunden ein Spiel spielen will, dann macht man das nicht mit einem 3D-Controller und auf den eigenen Füßen. Die Leute gehen ja auch nicht jeden Tag auf Wanderung, weil das ermüdend ist."

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