Oculus Rift: Bewegungserkennung im ganzen Raum möglich *Update*
Was in der Vergangenheit schon spekuliert wurde, macht Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey nun bei Twitter offiziell: Auch das Tracking-System von Oculus Rift kann Bewegungen im ganzen Raum erkennen. Diese Neuigkeit kommt aber mit vielen Einschränkungen.
Denn anders als bei Wettbewerber HTC Vive unterstützt Oculus Rift das erweiterte Tracking nicht von Haus aus. Der Consumer-Version, die wahrscheinlich im März 2016 erscheinen wird, liegt nur eine Kamera bei, für die erweiterte Bewegungserkennung braucht es aber mindestens zwei oder sogar vier der Sensoren. Die Variante mit einer Kamera ermöglicht das schon bekannte Tracking von Kopf und Oberkörper: Der Nutzer kann sich ducken, aufstehen oder in eine Szene lehnen. Mit mehreren dieser Kameras ist es theoretisch möglich, dass Bewegungen des gesamten Körpers erkannt werden, so dass sich der Spieler in einem bestimmten Radius frei in der virtuellen Realität bewegen kann. Laut Luckey liegt dieser Radius bei etwa 15 bis 20m², ist aber grundsätzlich eher durch die Raumgröße beschränkt als durch die technische Leistung der Sensoren.
@ID_R_McGregor It is limited by the room, not the sensors. Something like 15x11 feet.
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— Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 14. Dezember 2015
Eine zweite Tracking-Kamera für Oculus Rift wird zusammen mit den Bewegungscontrollern Oculus Touch ausgeliefert, die im zweiten Quartal 2016 unmittelbar nach Release der Rift-Brille erscheinen sollen. Mit zwei Kameras ist zum einen gewährleistet, dass die Touch-Controller besser erkannt werden, zum anderen wird der Bewegungsradius etwas größer. Bewegungserkennung im ganzen Raum wie mit HTC Vive ist so aber noch nicht möglich. Die VR-Brille von Valve und HTC kommt mit zwei Laser-Sensoren, die in den Ecken im Raum verteilt werden müssen.
VR-Experiences für Oculus Rift im ganzen Raum werden die Ausnahme bleiben
Fans von Oculus Rift sollten sich wegen dieser News nicht zu früh freuen, da Spiele und VR-Experiences, die die volle Bewegungsfreiheit nutzen, kurz- bis mittelfristig das klare Alleinstellungsmerkmal von HTC Vive bleiben werden. Denn Palmer Luckey ruderte bei Reddit schnell zurück und antwortet in einem Thema mit der Überschrift "Luckey bestätigt Bewegungserkennung im ganzen Raum für die Oculus Rift Consumer-Version":
[blockquote right="pull-right" cite="Palmer Luckey bei Reddit"]„Nein. Das System hat noch zu viele technische Probleme. Wir haben überlegt vier Sensoren auf der E3 2015 zu zeigen, haben uns dann aber für ein Setup mit nur zwei Kameras entschieden, so wie es auch mit Oculus Touch ausgeliefert wird. Wir möchten das Setup vermarkten, das die meisten Leute auch nutzen werden, nicht eine Fantasie, die die wenigsten Spiele ausnutzen werden. Ein Großteil der Software wird diese kompletten Motion-Tracking-Systeme nicht nutzen, so cool sie auch für einige Hardcore-Enthusiasten sein mögen. Das gleiche gilt auch für Subwoofer, Ventilatoren oder VR-Laufbänder."[/blockquote]Luckeys Aussage ist ein kleiner Seitenhieb gegen HTC und Valve, denn der Rift-Erfinder glaubt auch unabhängig von der technischen Umsetzung nicht daran, dass sich Tracking-Lösungen für den gesamten Raum außerhalb von Messen und speziellen Events durchsetzen werden - also Anlässe, die für den Endkunden-Markt und normale Spieler eher uninteressant sind. Zu umständlich sei es, den Platz dafür zu schaffen, außerdem möchten Spieler lieber sitzen, sagte Luckey in der Vergangenheit bereits mehrfach. Zumindest für Entwickler, die mit HTC Vive arbeiten, dürfte es aber interessant sein, dass entsprechende Software möglicherweise zeitnah auch für Oculus Rift portiert werden kann. Ein Beispiel für den Bewegungsradius mit zwei Tracking-Kameras und Oculus Touch gibt es im Video unten zu sehen. Das System funktioniert in etwa in einem 180°-Winkel nach vorne gerichtet. Im Gegensatz dazu erkennt HTC Vive Bewegungen in 360°-Grad in einem Radius von rund 20m² - eine VR-Experience, die diese Bewegungsfreiheit voll ausnutzt, ist Unseen Diplomacy, das in erster Linie für Spielhallen und Messen entworfen wurde.
Update: Auch die Story-Studios experimentieren mit 'Room-Scale-VR'
Die Oculus-Story-Studios sind ein Spin-Off von Oculus VR, das das Thema VR-Filme nach vorne bringen soll. Auch dort wird bereits mit Tracking im ganzen Raum gearbeitet. Mitarbeiter Chris Horne meldet sich via Twitter: „Endlich kann ich über unser Setup für Room-Scale-VR sprechen. Es ist rund 3x3m groß und funktioniert hervorragend. Allerdings braucht man USB-3-Verlängerungskabel." Insgesamt benötigt das System laut Horne aber nur zwei Kameras, die man an zwei beliebigen Stellen im Raum aufstellen kann, damit das Tracking funktioniert. Offenbar wird intern schon länger mit diesem Setup gearbeitet - nur durfte man bisher nicht darüber reden. "Es war schwierig für uns zu sehen, wie alle HTC Vive loben, dabei geht es bei uns auch", schreibt Horne.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=cXrJu-zOzm4
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