Mixture für PSVR 2 im Test: Kann es Moss vom Thron stoßen?

Mixture für PSVR 2 im Test: Kann es Moss vom Thron stoßen?

Mit Mixture will das polnische Studio Played With Fire Spielen wie Moss und Astro Bot Konkurrenz machen. Ob’s funktioniert, verrät unser Test.

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Keine Frage, die Auftaktsequenz von Mixture ist ziemlich bizarr: Vor mir steht eine weibliche Ritterin mit schillernder Rüstung und stylishem Helm, die mich prüfend ansieht, mir dann kurz entgegen winkt und gegen mein Gesicht klopft. Kurz darauf beugt sie sich – begleitet von einem Lichtstrahl – in meine Richtung und unsere beiden Körper verschmelzen.

Was folgt, ist die linear erzählte Odyssey von zwei Identitäten – der kleinen Ritterin Sola und dem riesenhaften Meister-Alchemisten Sephairos -, die fortan eng zusammenarbeiten müssen, um eine großangelegte Verschwörung zu vereiteln. Scheitern sollten sie dabei allerdings nicht, denn sonst wäre ihre Welt dem Untergang geweiht.

Mixture: Review in aller Kürze

Mixture lässt euch in die Rolle von zwei Charakteren schlüpfen, die ihr parallel kontrolliert. Das Ergebnis erinnert an Moss, würzt die Formel allerdings mit einer interessanten Trank-Mechanik mit deren Hilfe ihr Kämpfe beeinflusst und die Umgebung auf vielfältige Weise manipuliert.

Mixture ist für euch geeignet, wenn ihr…

  • Action-Plattformer wie Astro Bot und Moss verschlungen habt
  • euch fordernde Kämpfe aus einer weiter entfernten Perspektive Spaß machen
  • gerne in weitläufige, mysteriöse Fantasy-Welten abtaucht

Mixture ist für euch weniger geeignet, wenn ihr…

  • ungern gegen eine Vielzahl von Gegnertypen gleichzeitig antretet
  • nur wenig Plattforming-Erfahrung mitbringt und euch Timing-kritische Situationen stressen
  • Geschichten am liebsten voll vertont erlebt

Darum geht’s in Mixture

Spielmechanisch ist Mixture ganz klar von Moss inspiriert. Aus Third-Person-Perspektive lotse ich meine Figur durch verschiedene Biome, die mir zum einen Plattforming-Geschick abverlangen und mich zum anderen immer wieder mit Kämpfen konfrontieren. Das Interessante hierbei ist die Tatsache, dass ich nicht nur Sola direkt steuere, sondern parallel dazu in der Rolle von Sephairos ins Geschehen eingreifen muss, um weiterzukommen. Mittel zum Zweck sind sechs verschiedene Wurf-Tränke, die sowohl die Umgebung als auch die Duelle maßgeblich beeinflussen.

Gleich mehrere Feinde wurden von einem Verkleben-Trank getroffen und sind kurz bewegungsunfähig. Sola hat jetzt leichtes Spiel.

Gleich mehrere Feinde wurden von einem Verkleben-Trank getroffen und sind kurz bewegungsunfähig. Sola hat jetzt leichtes Spiel. | Bild: Played With Fire

Schleudere ich beispielsweise einen gelben Verkleben-Trank auf einen Gegner, verheddert sich dieser für etwa fünf bis sechs Sekunden in der klebrigen Masse und hat Solas Sensen-Attacken nichts mehr entgegenzusetzen. Ebendieser Trank kann jedoch auch Lüftungsschächte für einige Zeit versiegeln und so Windströme umleiten oder wackelige Plattformen in Position halten.

Oder nehmen wir den Abprallen-Trank. Mit seiner Hilfe versetze ich ansonsten starre Plattformen in Wallung, wodurch sie zu einer Art Trampolin werden, das Sola dann nach oben katapultiert. Da die ansonsten so agile Heldin nicht springen kann, ist insbesondere letztgenanntes Manöver in vielen Situation wichtig, um an Höhe zu gewinnen und weiter entfernte Plattformen zu erreichen.

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Nehme ich mit einem Abprallen-Trank hingegen einen Gegner ins Visier, zeigt dies ebenfalls interessante Effekte. Treffe ich einen wild zuschnappenden, wie eine Kugel aussehenden Widersacher zunächst mit Abprallen und dann mit Solas Sense, transformiert das den garstigen Angreifer in ein rasantes Projektil mit Zielsuchfunktion. Äußerst praktisch!

Ohne Rohstoffe geht gar nichts

Wichtigste Voraussetzung, um Tränke brauen zu können, sind Schwefel, Quecksilber und Kristalle. Um die gelben, silbernen und funkelnden Ressourcenvorkommen abzubauen, muss ich sie zunächst in meiner Umgebung lokalisieren und dann meine linke Hand ausstrecken, während ich gleichzeitig die Greifen-Taste des Controllers gedrückt halte. Das eigentliche Craften der Tränke erfolgt wiederum, indem ich über die R1-Taste des rechten Controllers das sogenannte Rezeptrad aufrufe und meine Hand auf den gewünschten Trank bewege.

Oberhalb des linken grünes Flusses erkennt ihr ein orangenes Schwefel-Vorkommen.

Oberhalb des linken grünes Flusses erkennt ihr ein orangenes Schwefel-Vorkommen. | Bild: Played With Fire

Klingt eigentlich ziemlich simpel. Speziell in hektischen Scharmützeln gegen immer neue Gegnerwellen ist es mir jedoch vor allem anfangs mehrfach passiert, dass ich in der Eile des Gefechts den falschen Trank selektiert habe. Insbesondere dann, wenn ich zwischendrin auch noch den Blickwinkel aufs Level mittels Snap-Rotation wechseln musste und sich das Rezeptauswahl-Rad plötzlich nicht mehr dort befindet, wo ich es erwarten würde. Mit etwas Übung hatte ich den Dreh dann allerdings irgendwann raus.

Nicht hundert Prozent intuitiv ist zudem die Auto-Aim-Funktion. Letztlich greift die Zielhilfe nämlich nur dann, wenn über dem anvisierten Gegner oder Umgebungsobjekt auch tatsächlich ein Trank-Symbol auftaucht. Ist das nicht der Fall, klatscht die geschleuderte Mixtur wie ein nasser Sack zu Boden.

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Hin und wieder muss ich zudem Symbole an Wänden nachzeichnen, um versteckte Mechanismen zu aktivieren, Ringe an Energie-Leitungen entlang ziehen, um Plattformen in Gang zu setzen und einiges andere mehr.

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Die Puzzle in Mixture sind oft so angelegt, dass bestimmte Plattformen in die richtige Position bringen müsst.

Die Puzzle in Mixture sind oft so angelegt, dass bestimmte Plattformen in die richtige Position bringen müsst. | Bild: Played With Fire

Abgerundet wird das abwechslungsreiche Gameplay von einem kompakten, aber durchaus charmanten Upgrade-System. Kern-Ressource hierfür sind goldene Samen, welche die Entwickler in der Regel an eher schwierig zu erreichenden Stellen innerhalb der Level platzieren. Genügend gefunden, kann ich diese dann im HUB-Bereich bei verschiedenen NPCs gegen diverse Verbesserungen eintauschen.

Kleine Samen mit großer Wirkung

Für 15 Samen schalte ich beispielsweise bei Kane aufgeladene Angriffe frei. Diese Attacken sind besonders effektiv, schränken meine Mobilität während des Aufladens allerdings ein. Eri wiederum bietet praktische Trank-Verbesserungen wie etwa Ressourcen-Recycling an, wodurch getötete Feinde stets eine kleine Menge Crafting-Ressourcen zurücklassen.

Bliebe noch NPC Zep. Der stattet Sola im Tausch gegen Samen mit mächtigen neuen Schwingen aus, darunter die blauen Hermes Schwingen für einen Dreifach-Dash oder die Amaranth Flügel, welche eine Giftspur hinterlassen. Nicht zu vergessen die gepanzerten Flügel, welche mich in Kämpfen vor einem Gegentreffer schützen und sich dann wieder aufladen.

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Die blauen Hermes Schwingen sehen nicht nur gut aus, sondern erlauben es auch, das Ausweichmanöver dreimal hintereinander durchzuführen. Erst dann setzt ein Cooldown ein.

Die blauen Hermes Schwingen sehen nicht nur gut aus, sondern erlauben es auch, das Ausweichmanöver dreimal hintereinander durchzuführen. Erst dann setzt ein Cooldown ein. | Bild: Played With Fire

Stichwort Kämpfe: Die sind bereits früh durchaus anspruchsvoll und verlangen stets eine gewisse taktische Planung, besonders wenn mehrere Feindtypen aus unterschiedlichen Himmelsrichtungen anrücken. Nutze ich meinen Verkleben-Trank zuerst, um fliegende, zugleich Feuer spuckende Widersacher vom Himmel zu holen? Oder lähme ich zuerst die schwer gepanzerten Golems, die mir am Boden ständig auf den Fersen sind? Und wo befinden sich eigentlich weitere Ressourcen-Vorkommen, wenn mir die Tränke ausgehen? Durch diese immer wiederkehrenden Überlegungen wirken die Kämpfe schön dynamisch.

Manuell speichern kann ich vor knackigen Passagen zwar nicht. Da Speicherpunkte jedoch recht engmaschig verteilt sind, hält sich der Frustfaktor im Großen und Ganzen in Grenzen. Als deutlich störender empfand ich den noch fehlenden Feinschliff an einigen Stellen. So sind beispielsweise Levelausgänge streckenweise nicht klar gekennzeichnet.

Ebenfalls ärgerlich: Lege ich das Headset zur Seite, etwa weil gerade ein Anruf reinkommt, ist die Höhe der Kamera nach dem Wiederaufsetzen teils nicht mehr korrekt eingestellt. Manuelles rekalibrieren geht zwar, passte die Blickhöhe aufs Geschehen in der Testversion aber nicht ordnungsgemäß an. Lösen ließ sich das Problem schließlich nur, indem ich Sola bewusst in den Abgrund lotse und kurz warte, bis sie wieder am nächsten Checkpoint auftauchte. In Anbetracht der Fülle an Programm-Updates, die die Entwickler in den letzten Tagen eingespielt haben, würde es mich allerdings nicht wundern, wenn auch diese Macken bereits in Kürze behoben sind.

Schick, reizt die Power der PS5 aber bei Weitem nicht aus

Abschließend noch ein paar Worte zur Präsentation auf Basis der Unity Engine. Die entspricht weitestgehend der Quest-Fassung, sieht allerdings noch einen Tick schärfer aus. In Anbetracht der Grafikpower der PS5 hätte ich mir jedoch insgesamt noch etwas mehr visuelle Details und zusätzliche Effekte gewünscht. Alles in allem weiß der visuelle, von vielen dunklen Pastellfarben geprägte Stil aber zu gefallen und sorgt in jedem der vier Biome für Überraschungen.

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Der minimalistische Artstyle von Mixture ist ansprechend. Hier und dort hätten mehr Detailanimationen das Ergebnis aber noch aufgewertet.

Der minimalistische Artstyle von Mixture ist ansprechend. Hier und dort hätten mehr Detailanimationen das Ergebnis aber noch aufgewertet. | Bild: Played With Fire

Akustisch begleiten mal aufwühlende, mal eher ruhigere, aber in der Regel stets passende Klänge das Geschehen. Kommt es zu Dialogen zwischen den Figuren, setzen die Macher auf Texteinblendungen, an deren Anfang die Beteiligten meist noch ein paar Worte in einer Fantasiesprache von sich geben. Das Resultat geht in Ordnung. Um der Atmosphäre einen zusätzlichen Push zu geben, hätte eine englische Synchro aber nicht geschadet. Auch, weil das Lesen längerer Dialogtexte in VR mitunter recht anstrengend sein kann.

Fazit: Starke Moss-Alternative mit guten Ideen und ordentlichem Umfang

Zugegeben, im Direktvergleich mit Moss brauchte Mixture länger, um mich in seine Welt hineinzusaugen. Nachdem ich jedoch die ersten Kämpfe gemeistert und die Macken der etwas sperrigen Zielhilfe-Funktion überwunden hatte, entfaltete Mixture einen angenehmen Flow.

An die Schwachstellen des ersten Bosses kommt ihr nur, wenn ihr die Lüftungsschächte am Boden verklebt.

An die Schwachstellen des ersten Bosses kommt ihr nur, wenn ihr die Lüftungsschächte am Boden verklebt. | Bild: Played With Fire

Gleichzeitig bekommen es die Entwickler ziemlich gut hin, in regelmäßigen Abständen frische Gameplay-Elemente in Form von neuen Tränken, Helden-Upgrades und Gegnertypen einzuführen. Dazu gesellen sich ein halbes Dutzend Bosskämpfe, die mir – genau wie viele Jump’n’Run-Passagen – in guter Erinnerung bleiben werden. Ergänzt man nun noch den mit sieben bis zehn Stunden recht üppigen Umfang, bleibt unterm Strich ein VR-Spiel, das ich Genre-Liebhaber:innen trotz kleiner Komfort-Mängel nur wärmstens ans Herz legen kann.

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