VR-Experte: So sieht Virtual Reality in fünf Jahren aus (15 Prognosen)

VR-Experte: So sieht Virtual Reality in fünf Jahren aus (15 Prognosen)

MIXED-Leser Daniel Strickmann wollte wissen, wo VR-Technologie und die Branche insgesamt in 5 Jahren stehen wird. Hier ist unsere Prognose.

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In den MIXED-Leserfragen beantworten wir jeden Montag eine Frage, die unsere Leserschaft beschäftigt. Schickt eure Frage an tomislav@mixed.de mit dem Betreff "Leserfragen" und mit etwas Glück beantworten wir sie euch am darauffolgenden Montag.

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Die MIXED-Leserfrage dieser Woche stammt von Daniel Strickmann:

Wo seht ihr Virtual Reality in 5 Jahren?

Hallo Daniel

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Ich besitze keine Kristallkugel, die mich in die Zukunft blicken lässt, aber ich schreibe seit fast acht Jahren über Virtual Reality und behaupte, die Technologie und Branche gut zu kennen. Für meine Prognose werde ich mein Wissen über die Vergangenheit und Gegenwart in die Zukunft verlängern, anstatt Dinge aus der Luft zu greifen und Science-Fiction zu betreiben.

Das heißt nicht, dass meine Vorhersagen langweilig sein werden. Um die Lektüre und die Diskussion in den Kommentaren spannend zu gestalten, werde ich im Stile Jesse Schells eine Liste konkreter und damit risikoreicher Prognosen machen. Futurologie soll Spaß machen: jetzt und in fünf Jahren, wenn man auf die Vorhersagen zurückblickt und sieht, wie richtig oder falsch man lag.

Da die Zeit für diesen Artikel begrenzt ist, werde ich nicht jede meiner Prognosen im Detail begründen können.

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Hier sind meine 15 Prognosen:

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  1. Ich erwarte in den nächsten fünf Jahren keine großen technologischen Durchbrüche, insbesondere keine, die die Art und Weise, wie wir Headsets nutzen, grundlegend verändern. Wir werden 2030 immer noch Gehäuse statt eleganter Visiere im Gesicht tragen. Die Branche wird darüber hinaus mit schmaleren Headsets experimentieren, die Komponenten auslagern und sich dem Formfaktor einer Brille annähern, aber in ihrer Funktionalität eingeschränkt sind.
  2. Eyetracking und irgendeine Form von Facetracking werden bis 2030 zum Standard gehören und von den meisten Headsets unterstützt, ebenso wie Mixed Reality.
  3. Die größte technologische Entwicklung wird im Bereich der Mixed Reality stattfinden, aufseiten von Hard- und Software. Dennoch wird die Passthrough-Qualität auch im Jahr 2030 bei weitem nicht so gut sein, dass man es mit dem natürlichen Sehen verwechseln kann.
  4. Der Markt wird sich in den nächsten fünf Jahren linear statt exponentiell entwickeln. Ich rechne mit weniger als 50 Millionen Geräten, die sich plattformübergreifend im Umlauf befinden.
  5. Wir werden einen beginnenden Trend sehen, Headsets vermehrt für lokalen Multiplayer und im Freien einzusetzen.
  6. Volumetrische Inhalte werden technisch reifen und zu einer eigenen VR-spezifischen Content-Kategorie werden. Es wird möglich sein, Objekte und ganze Räume beinahe fotorealistisch mit dem Smartphone einzufangen und sich in VR anzusehen.
  7. Meta wird einen Cloud-Streaming-Dienst launchen, über welchen man PC-VR-Spiele mit Meta Quest spielen kann. Diese Art von Nutzung wird auf größere Städte beschränkt sein und bis 2030 eine Nischenanwendung bleiben.
  8. Generative KI wird an Bedeutung für das Metaverse gewinnen und Nutzer:innen bei der Gestaltung virtueller Welten unterstützen.
  9. Meta wird auch in fünf Jahren noch in VR investieren und Meta Horizon OS das führende Mixed-Reality-Betriebssystem sein. Metas Quasi-Monopol bleibt bestehen oder verfestigt sich sogar noch.
  10. Es wird erste spezialisierte Headsets von Drittherstellern auf Basis von Horizon OS geben, aber von einem florierenden Hardware-Ökosystem wird keine Rede sein können. Meta Quest bleibt das mit Abstand meistverkaufte Headset der Welt.
  11. Googles und Samsung wird es nicht gelingen, Meta herauszufordern. Samsung gibt seine eigenen Hardwarebemühungen auf und bringt bis 2030 ein Horizon OS-Headset heraus. Google wird VR ein weiteres Mal schulterzuckend aufgeben, sich Metas Marktmacht beugen und den Google Play Store in irgendeiner Form auf Meta Quest launchen.
  12. Apple wird mindestens ein weiteres Headset auf den Markt bringen, aber Meta nur im Produktivitätsbereich Marktanteile abnehmen können.
  13. Sony wird für die nächste Konsolengeneration eine drahtlose Playstation VR 3 auf den Markt bringen, aber wie bisher nur begrenzt in Software investieren und warten, wie der Markt reagiert. Das Gerät wird nicht autark sein und eine PS6 voraussetzen.
  14. Valve wird ein autarkes Mixed-Reality-Headset herausbringen, mit dem man ohne PC einen Großteil der Steam-Bibliothek spielen kann (2D und VR).
  15. Der Markt für echte Augmented-Reality-Brillen wird in fünf Jahren immer noch winzig sein, während KI-Brillen (mit oder ohne Display) schrittweise an Akzeptanz gewinnen.

Ich hoffe, dass ich einen Eindruck davon vermittelt habe, wie ich mir die nächsten fünf Jahre der Entwicklung der VR vorstelle.

Liebe Grüße

Tomislav

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