Warum stagnieren VR-Brillen beim Sichtfeld?
VR-Headsets haben sich in den vergangenen Jahren enorm weiterentwickelt, aber das Sichtfeld ist nahezu gleich geblieben. Warum ist das so?
In den MIXED-Leserfragen beantworten wir jeden Montag eine Frage, die unsere Leserschaft beschäftigt. Schreibt eure Frage in die Kommentare oder schickt sie uns an hallo@mixed.de mit dem Betreff "Leserfragen" und mit etwas Glück beantworten wir sie euch am darauffolgenden Montag.
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Die MIXED-Leserfrage dieser Woche stammt von Alexander Veit:
Warum erweitert Meta bei seinen VR-Brillen nicht das Sichtfeld?
Lieber Alexander
Die Frage ist berechtigt. Schaut man sich die technische Entwicklung von VR-Headsets seit der Oculus Rift DK 1 aus dem Jahr 2013 an, so sind die Geräte in vielerlei Hinsicht deutlich besser als noch vor zehn Jahren.
Insbesondere die Auflösung ist heute um ein Vielfaches höher und durch die Einführung von Pancake-Linsen liefern die Geräte ein schärferes Bild und einen schmaleren Formfaktor. Im Falle der Meta Quest und Pico-Headsets werden auch keine Zuspieler und Kabel mehr benötigt.
Die Weite des Sichtfelds stagnierte im Gegensatz dazu, zumindest im Falle der beliebten Quest-Geräte. Meta Quest 3 erreichte mit circa 110 Grad das bislang weiteste horizontale Sichtfeld unter Metas Produkten, aber die anderen Geräte liegen nicht weit dahinter.
Zum Vergleich: Das menschliche Auge hat ein Sichtfeld von circa 210 Grad horizontal und 150 Grad vertikal.
Andere Hersteller wie Pimax und Vrgineers bemühen sich im Gegensatz zu Meta, das Sichtfeld erheblich zu erweitern. Die Pimax 8KX und die XTAL 3 beispielsweise kommen auf ein horizontales Sichtfeld von 170 bzw. 180 Grad. Das kommt dem natürlichen Sichtfeld deutlich näher.
Das Sichtfeld ist wichtig für die Immersion und es gibt viel Potenzial nach oben, warum versucht Meta also nicht, das Sichtfeld zu erweitern?
Die Antwort lieferte Metas Technikchef selbst im Jahre 2022, als er meinte, dass eine Erweiterung des Sichtfelds einen hohen Preis hat und sich in der gnadenlosen Kosten-Nutzen-Abwägung, die Hersteller von VR-Headsets vornehmen müssen, nicht wie der richtige Kompromiss anfühlt. "Du fügst sehr viele Pixel hinzu, die sich an der Periphere befinden und als solche nicht sehr nützlich sind, aber genauso viel Leistung kosten", sagte Bosworth damals.
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Pimax 8KX und XTAL 3 sind beide kabelgebunden und beziehen ihre Leistung aus einem PC und einer Steckdose, nicht wie Quest aus einem integrierten Chip und Akku. Sie sind darüber hinaus auch deutlich teurer. Und der Formfaktor spielt ebenfalls eine Rolle: Pimax 8KX und XTAL 3 sind wegen des weiten Sichtfelds wuchtige Geräte und daher weniger massentauglich.
Meta forscht dennoch an Headsets mit größerem Sichtfeld: Bosworth veröffentlichte am Wochenende Bilder aus Metas Forschungslaboren, die ihn beim Ausprobieren von Prototypen zeigen. Eines der Bilder zeigt ein Gerät, das offenbar ein besonders weites Sichtfeld demonstrieren soll. Dass der Prototyp demnächst zu einem Produkt wird, sollte man allerdings nicht erwarten, da Meta viel ausprobiert und nur wenige Prototypen in ein Produkt überführt.
Metas Technikchef schilderte vor ein paar Monaten, wie Meta Quest in sieben Jahren beschaffen sein könnte. Seine Äußerungen zum Thema Sichtfeld legen nahe, dass man kein bedeutend größeres Sichtfeld erwarten sollte, aber dass es in die Vertikale statt Horizontale wachsen könnte.
Ich schließe die Beantwortung meiner Frage mit Bosworths Worten:
"Man möchte also ein weites Sichtfeld haben, sodass man nicht ständig die Ränder sieht. Und ich glaube, dass ein vertikal höheres Sichtfeld für die Immersion wichtiger ist als ein horizontal breiteres Sichtfeld. Sicherlich ist ein breiteres Sichtfeld für uns als Spezies im Hinblick auf die Informationsdichte wichtiger, weil unsere Augen mehr horizontal sehen. Aber die Vertikale ist ein gutes Mittel, um uns davon zu überzeugen, dass wir in uns in einem Raum befinden, und zwar auf eine Art und Weise, die täuscht."
Liebe Grüße
Tomislav
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