Braucht Virtual Reality wirklich mehr Spiele wie Half-Life Alyx?

Braucht Virtual Reality wirklich mehr Spiele wie Half-Life Alyx?

MIXED-Leser Paul wollte von uns wissen, ob mehr AAA-Spiele der Schlüssel zum Erfolg für Virtual Reality sind. Hier ist meine Meinung.

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In den MIXED-Leserfragen beantworten wir Fragen, die unsere Leserschaft beschäftigt. Schickt eure Frage an tomislav@mixed.de mit dem Betreff "Leserfragen" und mit etwas Glück beantworten wir sie euch am darauffolgenden Montag.

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Die MIXED-Leserfrage dieser Woche stammt von unserem Leser Paul:

Denkt ihr, dass mehr Blockbuster wie Half-Life Alyx VR-Gaming weiter gebracht hätten, als es momentan der Fall ist?

Hallo Paul

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Diese Frage beschäftigt die VR-Branche seit mehr als zehn Jahren und taucht immer wieder in Diskussionen auf.

Ihr liegt die Vorstellung zugrunde, dass Flat Gamer auf VR umsteigen werden, solange genügend AAA-Spiele für das Medium erscheinen und die wirklich großen Titel auch in Virtual Reality spielbar sind.

Tatsache ist, dass die meisten großen Publisher um das Jahr 2016 herum abgewartet haben, wie groß das Interesse an Virtual Reality tatsächlich ist, bevor sie in das neue Medium investieren. Das Ergebnis war, dass sie, mit wenigen Ausnahmen wie Ubisoft, überhaupt nicht in Virtual Reality investiert haben. Und so verschwand Virtual Reality um das Jahr 2017 schnell wieder aus dem Bewusstsein der meisten Flat Gamer.

Wäre die Geschichte anders verlaufen, wenn sich die großen Publisher zusammengetan und entschieden hätten, das aufkeimende VR-Gaming ab 2016 im großen Stil voranzubringen? Darüber lässt sich nur spekulieren. Ich bezweifle es, da die bisherigen Versuche auch nur wenig dazu beigetragen haben, VR-Gaming aus der Nische heraus zu bringen.

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Half-Life Alyx (2020) war nicht der erhoffte Wendepunkt für PC-VR. Zuvor kamen Metas aufwendig produzierte PC-VR-Titel Lone Echo (2017) und Asgard’s Wrath (2019) diesem Ziel kaum näher. Horizon Call of the Mountain (2023) konnte nur einen Bruchteil der PS5-Spieler:innen davon überzeugen, sich eine Playstation VR 2 zu kaufen. Sowohl Asgard’s Wrath 2 (2023) als auch Batman: Arkham Shadow (2024) haben trotz Lobeshymnen in der Presse kein allgemeines Umdenken in der Gaming-Gemeinschaft bewirkt.

Der Grund liegt, glaube ich, darin, dass die meisten Flat Gamer ganz zufrieden sind mit Flat Gaming. Für sie ist Virtual Reality ein anstrengendes Gimmick. Und während VR-Portierungen sicherlich einen Wert für diejenigen haben, die bereits konvertiert wurden, werden sie für Skeptiker nicht ausschlaggebend dafür sein, auch nur teilweise auf Virtual Reality umzusteigen.

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Rückblickend war die Zukunft von Virtual Reality schwer vorherzusagen: Wer hätte 2015 gedacht, dass ein VR-Spiel, in dem man zum Takt der Musik Blöcke zersäbelt, vermutlich mehr Headsets verkauft und mehr Umsatz gemacht hat als alle oben genannten VR-Spiele zusammen? Oder dass 2025 ein VR-Spiel dominiert, in dem man als Gorilla mit anderen Fangen spielt und sich allein mit Armbewegungen durch eine grafisch simple Pixellandschaft bewegt?

Was haben Beat Saber, Gorilla Tag und Co. gemeinsam? Sie profitieren nicht nur von Virtual Reality, sondern werden durch Virtual Reality überhaupt erst denkbar.

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Ich bin heute mehr denn je davon überzeugt, dass der Erfolg von VR-Gaming davon abhängen wird, wie weit es sich vom Flat Gaming emanzipieren und einen eigenständigen Charakter entwickeln kann. Das heißt nicht, dass konventionellere VR-Spiele oder VR-Portierungen keinen Platz darin haben werden. Sie werden nur nicht ausschlaggebend sein für den Erfolg des Mediums.

Virtual Reality wird ihren eigenen Weg gehen. Sie hat uns in der Vergangenheit überrascht und wird uns wieder überraschen.

Liebe Grüße

Tomislav

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