Entwickler-Umfrage: HTC Vive bleibt beliebteste Entwicklungsplattform
Um Industrietrends nachzuspüren, führt die Entwicklerkonferenz XRDC (ehemals VRDC) jedes Jahr eine Umfrage unter VR/AR-Entwicklern durch. Nun wurden die Ergebnisse der dritten Umfrage in einem Bericht veröffentlicht. Befragt wurden mehr als 650 VR/AR-Entwickler.
Spiele machen mit mehr als 70 Prozent noch immer den Großteil der VR/AR-Projekte aus. Die Umfrageergebnisse gleichen denen der beiden Vorjahre: Die zweit- und dritthäufigste Kategorie sind Bildungs- und Schulungapps (36 Prozent) sowie Auftragsarbeiten für Marken (25 Prozent).
___STEADY_PAYWALL___HTC Vive ist zum dritten Mal in Folge die beliebteste Entwicklungsplattform (45 Prozent), dicht gefolgt von Oculus Rift (41 Prozent). An dritter Stelle kommt neu Googles ARCore mit knapp 30 Prozent und löst damit Samsung Gear VR ab, die im letzten Jahr 33 Prozent Zuspruch erhielt und 2018 auf weniger als 20 Prozent fiel. Deren Platz nimmt Oculus Go mit 26 Prozent ein. An fünfter Stelle befindet sich Apples ARKit mit 24 Prozent.
Die Umfrage zeigt, dass mit dem Erscheinen von Googles und Apples AR-Entwicklungsplattformen eine Verschiebung Richtung Augmented Reality stattfand. Neben Smartphone-AR kommt Hololens auf 17 Prozent und Magic Leap auf 8 Prozent (2017: 3 Prozent).
Zielplattform: Oculus Rift überholt HTC Vive
Für welche Plattform erscheint das nächste Projekt der Entwickler? Hier führt Oculus Rift (40 Prozent), knapp gefolgt von HTC Vive (39 Prozent) und ARCore (24 Prozent). 2017 führte HTC Vive.
Knapp ein Drittel der befragten Entwickler bringen ihr nächstes Projekt plattformexklusiv auf den Markt. Das Ergebnis deckt sich mit dem des letzten Jahres, 2016 waren es nur 21 Prozent. Plattformexklusivität ist folglich noch immer ein großes Thema. Die Zielplattformen sind HTC Vive (15 Prozent), Oculus Rift (14 Prozent) und Andere (12 Prozent).
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Hoffen auf Magic Leap One und autarke VR-Brillen
Womit finanzieren die Entwickler ihre Projekte? 45 Prozent greifen auf die finanziellen Mittel des eigenen Unternehmens zurück (2017: 39 Prozent), 27 Prozent auf persönliche Ersparnisse (2017: 31 Prozent) und 21 Prozent auf Vorschüsse seitens Kunden (2017: ebenfalls 21 Prozent).
Die Ergebnisse legen nahe, dass sich die finanzielle Situation der Entwickler leicht verbessert hat, da weniger Studios in die eigene Tasche greifen müssen, um Projekte zu finanzieren. Die Investitionen seitens Risikokapitalgeber sind hingegen auf einem Allzeittief mit neun bzw. acht Prozent.
95 Prozent der VR/AR-Entwickler glauben, dass die Industrie irgendwann profitabel sein wird. Die Gegenwart sieht jedoch anders aus: Nur 14 Prozent der Studios geben an, aktuell Gewinne zu machen.
Drei Viertel der Entwickler glauben, dass Augmented Reality größeres Potenzial am Markt hat als Virtual Reality. Als größte Hindernisse für den Durchbruch der Technologien wurden die hohen Kosten und das Gewicht von VR/AR-Brillen genannt, gimmickhafte Erfahrungen und im Falle von Virtual Reality Bewegungsübelkeit.
Von welchen Entwicklungen im nächsten Jahr versprechen sich die Studios am meisten? Viele Entwickler nannten die AR-Brille von Magic Leap und autarke VR-Brillen, die räumliches Tracking unterstützen.
Der vollständige Bericht kann unter Angabe persönlicher Daten hier heruntergeladen werden.
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