Darum wird euch in Virtual Reality schlecht und anderen nicht

Darum wird euch in Virtual Reality schlecht und anderen nicht

Forschende zeigen, warum euer Körper auf Virtual Reality mit Motion Sickness reagiert oder eben nicht. Spoiler: Die eigene Erfahrung mit VR ist nicht entscheidend.

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Sie zieht sich wie ein roter Faden durch die jüngere Geschichte der Virtual Reality: Motion Sickness. Die Bewegungskrankheit kann bei VR-Spielenden auftreten und das Erlebnis durch Kopfschmerzen, Übelkeit oder Magengrummeln negativ beeinflussen.

Forschende wollen nun herausgefunden haben, warum manchen Menschen in VR übel wird und anderen nicht. Besonders interessant: Die eigene Erfahrung mit VR-Spielen soll die Anfälligkeit für Motion Sickness nicht beeinflussen.

VR beeinflusst die subjektive visuelle Vertikale

Ist die räumliche Orientierung von Menschen gestört, können sie ihre eigene Körperposition nicht mehr korrekt in ihrer Umgebung verorten. Die Folge können Schwindel, Übelkeit, Balance-Probleme oder Desorientiertheit sein.

Ein Mittel zur Diagnostik bei Patient:innen mit Schwindelgefühlen ist die Messung der visuellen Vertikalen. Damit ermitteln Augenärzte die individuelle Wahrnehmung vertikaler Linien. Weicht die Wahrnehmung von der Realität ab, kann Schwindel auftreten.

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Eine Studie der Universität von Waterloo in Kanada nutzt diese Methode, um zu zeigen, wie sich die subjektive visuelle Vertikale bei Menschen nach einem intensiven VR-Spiel verändert und wie sie sich auf das Empfinden von Motion Sickness auswirkt.

Anpassungsfähigkeit des Körpers ist entscheidend

Während der Studie sammelten die Forschenden Daten von insgesamt 31 Teilnehmenden. Diese mussten ein sehr intensives und ein weniger intensives VR-Spiel spielen. Dabei wurde die Wahrnehmung von vertikalen Linien vor und nach dem Spielen bewertetet.

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Für die Ermittlung mussten die Teilnehmenden seitlich liegend beurteilen, ob sich eine in ihrem Sichtfeld dargestellte Linie im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn aus der Vertikalen dreht. Daraus ergab sich, dass sich die Wahrnehmung der subjektiven visuellen Vertikale nach dem Spielen signifikant verschob.

Die Teilnehmer:innen mit den wenigsten Veränderungen in ihrer subjektiven visuellen Vertikalen gaben an, mehr Übelkeit verspürt zu haben – insbesondere bei dem intensiveren VR-Spiel. Je schneller und stärker sich die eigene Wahrnehmung der visuellen Vertikalen also anpasst, desto weniger Motion Sickness wird verspürt.

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Erfahrung mit VR spielt bei Motion Sickness keine Rolle

Unterschiede zwischen den Geschlechtern konnten keine festgestellt werden. Auch die VR-Erfahrung spielte den Forschenden zufolge keine Rolle. Stattdessen sei für die Anfälligkeit von Motion Sickness einzig die sensorische Neuausrichtung des Körpers entscheidend.

„Die Ergebnisse der Studie deuten darauf hin, dass die Schwere der Cyberkrankheit eines Menschen davon abhängt, wie sich unsere Sinne auf den Konflikt zwischen Realität und virtueller Realität einstellen“, so Professor Michael Barnett-Cowan.

Mit diesem Wissen, so Barnett-Cowan, könnten VR-Entwickler:innen komfortablere und angenehmere virtuelle Umgebungen für Spielende schaffen. Es könnten Erfahrungen in Virtual Reality designt werden, die individuelle Unterschiede in der sensorischen Verarbeitung von Spielenden berücksichtigen.

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Quellen: Studie