Bericht: Crytek hatte zu große Erwartungen an Virtual Reality
Aufgrund einer finanziellen Schieflage leitete Crytek Ende 2016 die größte Umstrukturierung der Firmengeschichte ein. Das Unternehmen schloss fünf seiner Studios, um sich an den verbleibenden Standorten in Frankfurt und Kiew auf die Entwicklung der hauseigenenen Engine und hochwertiger Spielemarken zu konzentrieren. Jetzt hat Crytek den Geschäftsbericht für das Jahr 2015 veröffentlicht. Dieser macht deutlich, dass das Unternehmen zu große Erwartungen an Virtual Reality hatte.
Die meisten Spiele für Virtual Reality werden derzeit von kleinen, unabhängigen Studios entwickelt. Die großen Publisher halten sich zurück und warten ab, wie sich der Markt entwickelt. Ausnahmen wie Ubisoft und Crytek bestätigen diese Regel. Mit der Klettersimulation The Climb und dem Abenteuerspiel Robinson: The Journey hat Crytek zwei hochwertige Titel für das neue Medium produziert. Als Grundlage diente die hauseigene Cryengine, die zu einer Entwicklungsplattform für Virtual Reality erweitert wurde.
Wie die Internetseite Games Wirtschaft berichtet, hat Crytek sich sehr viel von der neuen Branche versprochen. Im Geschäftsbericht des Jahres 2015, der vor kurzem im Bundesanzeiger veröffentlicht wurde, wird "Virtual Reality" und "VR" mehr als 30 Mal genannt. Die Rede ist von einer "Strategiefokussierung auf das Zukunftsfeld VR" und dass Virtual Reality im Mittelpunkt von Cryteks R&D-Aktivitäten steht. Wahrscheinlich in diesem Zusammenhang hat Crytek in die "Gewinnung hochqualifizierter Mitarbeiter" investiert. Die Personalkosten beliefen sich 2015 auf 20 Millionen Euro - bei einem Umsatz von 26 Millionen Euro.
___STEADY_PAYWALL___Die Erwartungen wurden enttäuscht
Im Bericht heißt es weiter, dass durch die "massive Markteinführung von Virtual Reality an Endkunden ab 2016" besondere Chancen für den Konzern bestehen. Auf Seiten der Technologie und Software sah sich das Unternehmen für diese Zukunft gerüstet: Die Cryengine sollte sich als VR-Entwicklungsplattform etablieren und die intern produzierten VR-Titel zusätzliche Absätze generieren.
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Aus dem Bericht geht weiter hervor, dass Cryteks Hoffnungen auf Marktprognosen gründeten: Zitiert wird eine Studie des Marktforschungsunternehmens Digi-Capital, in der es heißt, dass der VR-Markt bis 2020 auf 30 Milliarden US-Dollar ansteigen wird. Diese Erwartungshaltung erhielt mit dem enttäuschenden Abverkauf von VR-Brillen während des Weihnachtsgeschäfts 2016 einen empfindlichen Dämpfer und führte dazu, dass Analysten ihre Verkaufsprognosen massiv nach unten korrigierten.
Durch diese Marktentwicklung wurden Cryteks Hoffnungen zumindest kurzfristig enttäuscht: Die Einnahmen durch den Verkauf der hauseigenen VR-Titel dürften die Entwicklungskosten kaum aufgefangen haben, da der Markt noch sehr klein ist. Zudem konnte sich die Cryengine nicht gegen die Konkurrenz aus dem Hause Unity und Epic durchsetzen. Die Investitionen in Virtual Reality dürften deshalb zur desaströsen finanziellen Situation beigetragen haben, in die das Unternehmen im folgenden Jahr schlitterte und sie zur Umstrukturierung zwang.
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