Virtual Arena: Ab in die Box - Teil 2

Virtual Arena: Ab in die Box - Teil 2

Die Virtual Arena-Kolumne beleuchtet den Einsatz von XR in Unterhaltungs- und Freizeiteinrichtungen. Dieses Mal werfen wir einen genaueren Blick auf immersive Umgebungen.

Autor: Kevin Williams

Hier geht es zum ersten Teil: Virtual Arena: Ab in die Box – Teil 1

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Im zweiten Teil dieser MIXED-Kolumne über die Nutzung immersiver Technologien betrachten wir Unterhaltungseinrichtungen, in denen die Spieler:innen ohne VR-Brillen in Virtual Reality eintauchen.

Verselbstständigung immersiver Umgebungen

Nicht alle immersiven Systeme nutzen den Tracker der Basisstation. Viele haben ihre eigenen Lösungen entwickelt. Bei den meisten immersiven Umgebungen, die wir bereits betrachtet haben, handelt es sich um autarke Systeme, die neben anderen Unterhaltungsangeboten an einem Veranstaltungsort eingesetzt werden. Häufig wird die Technologie aber auch als völlig eigenständige Unterhaltungsattraktion angeboten.

Jüngstes Beispiel ist „Immersive Gamebox“ – das Unternehmen hat eine eigenständige Unterhaltungsinstallation geschaffen. Sie basiert auf Laser-Trackern, die die Spielenden auf ihren Köpfen tragen. Immersive Group Gaming betreibt das System in eigenen Einrichtungen, bietet es aber auch als Teil anderer Unterhaltungseinrichtungen (etwa in Kinos) an. Weltweit befinden sich 21 der Systeme im Einsatz: 13 in den USA, 6 in der EU/im Vereinigten Königreich und 2 in den Vereinigten Arabischen Emiraten.

Eine „Immersive Gamebox“ umfasst eine Spielfläche von 12 Quadratmetern und bietet Platz bis zu 6 Spieler:innen. Bisher gibt es 12 Spiele für die Plattform, alle mit einer Dauer von 15 bis 60 Minuten. Immersive Group Gaming entwickelt Inhalte selbst, hat aber auch populäre Marken lizenziert, etwa ein Spiel auf der Grundlage von Rovios „Angry Birds“. Ferner befindet sich derzeit ein Spiel zu der erfolgreichen Netflix-Serie „Squid Game“ in Entwicklung.

Digitale Umgebungen haben sich auch in der Escape-Game-Szene durchgesetzt. X-Corp bietet mit dem „X-Cube“ eine volldigitale Escape-Game-Plattform mit riesigen Touchscreens, Licht- und Soundeffekten. In der 4 mal 4 Meter großen Box können bis zu sechs Personen 30- bis 60-minütige Spiele erleben. Bisher gibt es den X-Cube an 18 Standorten: 16 in den Niederlanden und 2 in Belgien.

Aktive Umgebung

Das Gameplay immersiver Umgebungen ist bereits von Bewegung geprägt, aber „Active Entertainment“-Erlebnisse bauen vollständig darauf auf.

Der Hersteller ValoMotion hat kürzlich die „ValoArena“ auf den Markt gebracht. In ihr nehmen bis zu 6 Spieler:innen an speziell für das System entwickelten Erfahrungen teil. Durch Computer Vision sehen die Spielenden ihre Avatare auf Bildschirmen und können sie mit Körperbewegungen steuern. Bei der „ValoArena“ handelt es sich um einen vollständigen Mixed-Reality-Spielplatz.

Bild: Valo Motion

Das neueste Spiel von ValoMotion heißt „Astro Blade“. Bis zu 4 Spieler:innen treten darin in Zweierteams gegeneinander an und kämpfen mit doppelseitigen Klingen und Schilden. Auf einem Bildschirm sehen sie sich in einer Arena in einem virtuellen Gladiatorenkampf. Durch die rasante Action ist „Astro Blade“ nicht nur ein unterhaltsames Spielerlebnis, sondern auch ein effektives Training.

Valo Motion entwickelt ständig neue Software und hat bisher 5 Spiele im Portfolio. Im neuesten Titel „Operation: Money Grab“ versuchen die Spieler:innen, so viel Geld wie möglich einzusammeln und dabei Sicherheitsvorkehrungen und Fallen zu umgehen. Das große Finale ist die Flucht mit einem Helikopter.

Jetzt wird’s körperlich

Die Unterhaltungsindustrie hat immersive Umgebungen über den CAVE-Ansatz hinaus für sich entdeckt und entwickelt Systeme, die neben Bewegungen der Spielenden auch Ballbewegungen verfolgen können. Diese Systeme streifen das „Exergaming“ – also die Vermischung von Videospielen mit sportlichen Aktivitäten.

NeoXperiences hat eine solche Plattform entwickelt. Der „Neo-One Multi“ ist ein interaktiver Spielplatz für alle Altersgruppen. Das System kann Ballwürfe verfolgen und verfügt über eine konfigurierbare Projektionsfläche. Zu den Spielen gehört auch das von Rovio entwickelte „Angry Birds Smash“. Bis heute wurden insgesamt 125 „Neo-One Multi“ an 125 Standorten weltweit installiert.

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Bild: NeoXperiencea

Sports Simulator hat sich auf die Sport- und Trainingsaspekte der immersiven Umgebungen spezialisiert. Das Unternehmen hat eine Reihe von Trainingshilfen für Projektionsflächen entwickelt. Inzwischen hat Sports Simulator auch ein eigenes immersives System auf den Markt gebracht. Es bietet 270-Grad-Projektion und Objektverfolgung. Die Spielmöglichkeiten sind mit rund 60 Sportarten und 1.500 „Game Challenges“ enorm. Nicht nur Unterhaltungseinrichtungen setzen das System ein, sondern auch über 3.500 Sportstätten – sowohl zur Unterhaltung als auch zum Training.

Bild: Sport-Simulator

Immersive Sportunterhaltung hält Einzug in die „Social Entertainment“-Szene, wie das Beispiel „TOCA Social“ zeigt. Hersteller TOCA Football produziert eigentlich Fußballtrainingssimulatoren, hat auf Basis dieser aber ein Social Entertainment-Angebot entwickelt. Das Unternehmen bietet nun auch Fußballerlebnisse für mehrere Spieler:innen in immersiven Räumen an. Vor Ort können Cocktails und gemeinsame Mahlzeiten bestellt werden.

Bisher gibt es „Toca Social“ nur in Großbritannien. Eine Filiale in den USA soll 2023 eröffnen. TOCA Football will sein soziales Konzept weltweit verbreiten und hat dafür eine größere Investitionsrunde angekündigt.

Es gibt diverse immersive Umgebungen, die auf verschiedenen Sportarten basieren, etwa Golf (‚Five Iron', ‚Swing Suite‘), Baseball (‚Home Run Dugout') und sogar Tontauben- und Bogenschießen (‚Clays' und ‚HeroPlay').

Bild: TOCA Sozial

Im ersten Teil dieser Kolumne haben wir bereits darüber berichtet, wie japanische Freizeiteinrichtungen immersive Umgebungen nutzen. Der „RED TOKYO TOWER“ spielt dabei eine wichtige Rolle. Das Wahrzeichen der Stadt ist ein mehrstöckiger, immersiver Unterhaltungsraum.

Der Standort wird von TEG betrieben und umfasst immersive Umgebungen der neuesten Generation sowie VR- und MR-Erfahrungen. Die Spiele reichen von Klettern auf der Projektionswand über Fußball bis zu Golf und Bogenschießen. Das Spielerlebnis ist kompetitiv und umfasst auch E-Sport-Wettbewerben.

TEG möchte mit seinem Unterhaltungskonzept nach Übersee expandieren. Dafür benötigt das Unternehmen 4 Milliarden Yen (rund 27 Mio. Euro), die es in einer Investitionsrunde einsammeln will.

Immersives Training

Auch die Exergaming-Branche setzt auf immersive Umgebungen. Der von der Sphery AG entwickelte „ExerCube“ ist ein komplett gamifiziertes Fitness-Erlebnis. Das System bietet eine dreiseitige Projektionsfläche.  Das Lighthouse-Tracking von HTC Vive ermöglicht ein funktionelles Ganzkörpertraining und sorgt laut Sphery AG für ein hochmodernes Trainingserlebnis.

Damit sind wir am Ende unserer Momentaufnahme der Entwicklung immersiver Umgebungen für Unterhaltungszwecke angelangt. Abschließend ist zu sagen, dass die bisher betrachteten Systeme nur die Spitze des Eisbergs darstellen. Viele weitere Erlebnisse, die auf dieser Technologie basieren, befinden sich derzeit in Entwicklung.

So gelten beispielsweise „Artainment“-Anwendungen als die nächste Generation der Kunstbetrachtung in Museen und Galerien. High-End-Projektoren und speziell entwickelte visuelle Effekte versetzen das Publikum direkt in die Kunstwerke.

Gleichzeitig wird daran gearbeitet, neue VR- und MR-Erfahrungen zu schaffen, die über die herkömmliche Projektionstechnologie hinausgehen. Es bleibt also spannend.