VR/AR-Profis: Preis und fehlende Inhalte sind die größten Einstiegshürden

VR/AR-Profis: Preis und fehlende Inhalte sind die größten Einstiegshürden

Einmal im Jahr treffen sich Entscheider der VR/AR-Industrie auf der VRX-Konferenz in San Francisco, um über die Gegenwart und Zukunft der Branche zu sprechen. Im Vorfeld des B2B-Events führten die Organisatoren eine Umfrage unter knapp 600 Industrievertretern  durch. 

Die Ergebnisse bestätigen, dass sich im B2B-Bereich noch am ehesten Geld verdienen lässt. 38 Prozent der Industrievertreter verzeichnen entweder starkes oder sehr starkes Wachstum beim B2B-Geschäft mit VR-Produkten, bei AR-Produkten sind es 45 Prozent.

Im Endkundenmarkt sieht die Situation anders aus: Hier sind es nur 25 bzw. 31 Prozent. Der schleppende Verkauf von VR-Brillen dürfte einer der gewichtigsten Gründe für die geringere Profitabilität sein.

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Das B2B-Geschäft ist lukrativer. BILD: VRX / Superdata

Dennoch entwickeln die Hälfte der befragten VR-/AR-Unternehmen noch immer Spiele für die neuen Plattformen. Das zweitgrößte Betätigungsfeld machen Bildungs- und Schulungsapps aus:

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Spielen und lernen: Das sind die häufigsten Anwendungsgebiete für VR/AR-Produkte. BILD: VRX / Superdata

Was hält die Industrie von einem schnelleren Wachstum ab? Die Antworten fallen ähnlich aus wie letztes Jahr: Mangelnde Inhalte und die hohen Kosten sollen noch immer die größten Einstiegshürden für Konsumenten sein.

Diese Gründe wiegen allerdings etwas weniger stark als im April 2017, als die letzte Umfrage durchgeführt wurde. Das war noch vor den Preisstürzen des vergangenen Sommers und dem Marktstart der Budget-Brille Oculus Go.

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VR-Technologie ist noch immer zu teuer. BILD: VRX / Superdata

Welche neuen Entwicklungen und Technologien würden VR und AR voranbringen? Die Industrievertreter nennen bequemere und nutzerfreundlichere VR-Geräte, Bewegungserfassung und ein größeres Sichtfeld als die größten Hoffnungsträger der Industrie. Blickerfassung, Haptik und Zubehör sowie WebXR werden ebenfalls ein großes Potenzial zugeschrieben.

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5G und Cloud Computing gehören (noch) nicht zu den dringendsten Innovationsbereichen. BILD: VRX / Superdata

Ab wann erreichen VR und AR mehr Menschen? 34 Prozent der Entscheidungsträger gehen davon aus, dass Augmented Reality bereits in den nächsten zwei Jahren den Massenmarkt erreicht. Hiermit kann eigentlich nur Smartphone-AR gemeint sein, wobei der Erfolg eines Pokémon Go wiederholt oder gar übertroffen werden müsste.

Virtual Reality soll laut 42 Prozent der Befragten hingegen erst in drei bis vier Jahren der Durchbruch gelingen, obwohl der technologische Reifegrad höher ist.

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VR soll länger brauchen als AR. BILD: VRX / Superdata

Die mittlerweile vierte VRX 2018 findet am 6. und 7. Dezember in San Francisco statt. Es werden mehr als 90 Referenten von Unternehmen wie HTC, Google, Microsoft, Paramount Pictures, Audi, General Motors, Felix & Paul Studios und Survios erwartet. Mehr Informationen zur Konferenz stehen hier.

Den vollständigen Bericht kann man unter Eingabe persönlicher Daten hier kostenlos beantragen.

| Featured Image and Source: VRX / Superdata Research