Oculus Rift: Verkaufszahlen schlechter als erwartet, Wachstum "ordentlich"

Oculus Rift: Verkaufszahlen schlechter als erwartet, Wachstum

Bis heute nennt Facebook keine offiziellen Verkaufszahlen für Oculus Rift – was im Grunde schon Aussage genug ist. Bruchstückhaft bekommt man hier und da Einblicke, wie das Unternehmen die Marktentwicklung beurteilt. So zum Beispiel auf der Reboot Develop Entwicklerkonferenz.

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Oculus-Netzwerker Matt Conte sprach auf der Reboot Develop Entwicklerkonferenz in Dubrovnik über die Herausforderungen der Virtual-Reality-Entwicklung. Die wohl größte: bislang wurden nur wenige VR-Brillen verkauft.

Wirklich Geld verdienen können nur gehypte Ausnahmetitel wie "Beat Saber" oder "Superhot" und Schwergewichte wie "Resident Evil" oder "Skyrim". Das Mittelfeld hat es eher schwer. Gerade ausgefallene Spielkonzepte spezifisch für VR stoßen bei der traditionell orientierten Spielergemeinde häufig nicht auf große Gegenliebe.

VR-Entwickler sollen möglichst viele Plattformen bedienen

Auf der Reboot-Konferenz forderte Conte die anwesenden Entwickler dazu auf, ihre Inhalte für möglichst viele VR-Systeme zu veröffentlichen, um ein größeres Publikum zu erreichen.

"Wir möchten, dass VR erfolgreich ist. Aber es ist noch eine Nische. Und man möchte keine Nische in der Nische bedienen. Wenn möglich, verkauft für alle Plattformen: Oculus, Playstation VR, Steam, Mobil. Macht alles, um viele Menschen zu erreichen", sagt Conte. Oculus lege keinen Wert auf Plattform-Exklusivität.

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Das mag für viele Titel stimmen, aber längst nicht für alle. Besonders hochwertige und von Oculus finanzierte Spiele und Apps gibt es meist nur exklusiv im Oculus Store.

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Jetzt mal ehrlich

Conte räumt ein, dass sich der VR-Markt nicht so schnell entwickelt, wie es sich Oculus erhofft hat. Er wolle "kein Blatt vor den Mund nehmen": "VR ist klein. Es wurden nicht so viele VR-Brillen verkauft, wie wir das vor einigen Jahren geglaubt haben." Konkrete Zahlen nennt Conte wie gehabt nicht.

Er stellt auch klar, dass VR kein Flop sei. VR wachse und das sogar in "einem ordentlichen Tempo". Dennoch müssten Entwickler dafür sorgen, dass sie ihre Spiele und Apps möglichst vielen Nutzern anbieten.

Kleinen Studios macht Conte Mut: Sie bräuchten keine etablierte Marke, um erfolgreich zu sein. Als Beispiel nennt er das Zeitlupen-Ballerspiel Superhot, das vor dem Marktstart unbekannt gewesen und jetzt "die größte VR-Marke" sei.

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Conte rät Entwicklern dazu, sich insbesondere mit Multiplayer-Spielen zu befassen - hier sieht er noch eine Marktlücke. Allerdings, so räumt Conte ein, seien soziale VR-Erfahrungen noch durch die geringe Zahl Nutzer limitiert.