Googles VR-Engine soll Highend-Grafik für Mobile-VR ermöglichen
Googles im Mai 2017 angekündigte und für mobile VR-Brillen optimierte Renderverfahren "Seurat" ist jetzt als Open-Source-Software verfügbar.
Das Seurat-Renderverfahren ist speziell für mobile Virtual-Reality-Brillen mit Positionserkennung gedacht - so wie Lenovos neue Daydream-Brille - und soll hochauflösende und detaillierte Grafiken mit den vergleichsweise langsamen Mobil-Prozessoren ermöglichen.
Dafür setzt Google auf eine Mischung aus Kompressionstechnologie und VR-Sichtfeld-optimierter Darstellung: Das Verfahren analysiert Farb- und Tiefeninformationen der gerenderten Szene im Sichtfeld des Brillenträgers und reduziert sie anschließend auf die tatsächlich sichtbaren Inhalte. So kann die VR-Szene aus verschiedenen Perspektiven mit einem Bruchteil der Daten rekonstruiert werden.
___STEADY_PAYWALL___Schönere Grafik bei weniger Leistung
Schaut man beispielsweise auf die Vorderseite eines Hauses, wird der hintere Teil des Hauses nicht beziehungsweise stak reduziert gerendert. Objekte außerhalb des Sichtfelds werden wie beim Foveated Rendering nicht berechnet. Der VR-Brillenträger soll den Rendertrick nicht bemerken, aber von viel schöneren Grafiken profitieren.
Laut Google konnten die Entwickler des Daydream-Spiels Blade Runner Revelations die Anzahl der zu berechnenden Dreiecke so von 46,6 Millionen auf 307.000 reduzieren und die Performance um den Faktor 100 steigern - ohne signifikante Einbußen bei der Grafikqualität.
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Google bietet Seurat-Schnittstellen für Unity und Unreal an. Die Open-Source-Dateien von Seurat sind bei Github einsehbar. Weitere Informationen stehen in Googles Entwickler-Blog.
Das folgende GIF veranschaulicht das Seurat-Prinzip anhand einer mobilen Version von Google Earth VR.
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