Oculus-Rift-Erfinder Luckey: Mobile Virtual Reality ist die Zukunft
Der Garagentüftler und VR-Hype-Begründer Palmer Luckey meldet sich einmal mehr über Twitter zu Wort. Die Facebook-Milliarden machen offenbar selbstbewusst: Seine VR-Brille kann man zwar noch nicht einmal kaufen, trotzdem erklärt er der Öffentlichkeit schon, warum Oculus Rift nur eine Übergangslösung sein kann: Die Kabel stören. Ob das immer so im Sinne seiner PR- und Marketing-Abteilung ist?
In einem Tweet bezeichnet Luckey die Verkabelung bei VR-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive als "großes Problem". Er selbst habe in den letzten Jahren viele Stunden als Kabelträger verbracht und sei sich dessen bewusst, dass die meisten seiner zukünftigen Kunden niemanden zu Hause haben, der ihnen Kabel nachträgt. "Wir müssen unsere Hard- und Software mit diesen Limitierungen im Hinterkopf entwerfen", schreibt Luckey. Besonders interessant ist seine Schlussfolgerung aus dieser Erkenntnis: "Kabel sind ein großes Hindernis für die VR-Industrie und das wird für eine lange Zeit so bleiben. Mobile VR wird erfolgreich sein lange bevor wir eine kabellose Lösung für PCs gefunden haben." Damit dürfte auch klar sein wohin die Reise für Oculus VR in Zukunft geht: Kabellose VR-Systeme, die die nötige Rechenleistung direkt eingebaut haben oder über ein mobiles System integrieren und so nicht auf einen zusätzlichen PC oder eine Spielekonsole angewiesen sind. Prominente Beispiele sind Microsofts Hololens, Samsungs Gear VR oder, in einer stark abgespeckten Variante, auch Cardboard von Google.
Luckeys Aussage ist nicht wirklich überraschend und deckt sich mit den Aussagen vieler Analysten, die in mobilen VR-Systemen die Zukunft sehen. Fraglich, ob nach diesen Aussagen überhaupt an einem verbesserten Nachfolger der Oculus Rift VR-Brille gearbeitet wird. Luckey geht ohnehin davon aus, dass noch großer Forschungsbedarf besteht und Virtual Reality nicht vor 2020 für einen größeren Markt attraktiv ist; ähnlich sieht es auch sein Chef Marc Zuckerberg. Seit der Akquisition von Oculus VR durch Facebook wird deutlich, dass die Ausrichtung des VR-Unternehmens sich immer mehr weg von Spielen und hin zu alltagstauglichen Produkten verschiebt, die ganz im Sinne von Facebooks Mantra auch für die soziale Vernetzung und Interaktion geeignet sind. Erst vor wenigen Tagen veröffentlichte Oculus VR ein erstes Social-Experiment für Samsung Gear VR: In Oculus Social können sich Nutzer mit Avataren in virtuellen Kinos treffen und gemeinsam Videos ansehen.
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