Windows VR: Entwickler sehen keine gravierenden Probleme beim Tracking
Windows Mixed Reality geht im Oktober mit eigens entwickelten 3D-Controllern an den Start. Für die räumliche Erfassung der Geräte sorgen zwei Kameras, die im Gehäuse der Windows-Brillen untergebracht sind. Ein Nachteil dieses Systems ist, dass das Tracking beeinträchtigt wird, wenn die Controller aus dem Sichtfeld der Kameras geraten. Laut drei erfahrenen VR-Entwicklern ist das kein gravierendes Problem.
Dirk van Welden ist Entwickler von "Space Pirate Trainer", einem der bekanntesten VR-Shooter. Im Spiel, das für Windows Mixed Reality erscheinen soll, kann man mit einem oder beiden Controllern über die Schulter zum Rücken greifen, um zwischen Blaster und Schild zu wechseln - ein Bewegungsszenario, das für Microsofts Controller zum Problem werden könnte.
Laut Van Welden hat die Anpassung an Microsofts Trackingsystem jedoch wenig Schwierigkeiten bereitet: "Das Portieren war relativ leicht. Wir mussten keine bemerkenswerten Änderungen am Gameplay-Code vornehmen", sagt der Entwickler gegenüber UploadVR.
___STEADY_PAYWALL___Das VR-Spiel "I Expect You To Die", das mit mehr als einer Million US-Dollar Umsatz zu den bestverkauften VR-Titeln gehört, wird ebenfalls für Windows Mixed Reality erscheinen. Entwickelt wird es von einem Team um Jesse Schell. Der kann keine großen Unterschiede zwischen Microsofts Controllern und Oculus Touch oder den Vive-Controllern feststellen.
"Das Tracking und die Controller sind vergleichbar. Unser Spiel funktioniert bereits mit Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive. Wir sind zuversichtlich, dass wir die Steuerung an die Microsoft-Controller anpassen können", sagt Schell.
Großes Sichtfeld der Kameras
Ein ebenso bekannter und erfolgreicher Titel ist "Fantastic Contraption", in dem man ebenfalls hinter die Schulter greifen muss, um virtuelle Bauteile für Maschinen hervorzuzaubern. Andy Moore ist maßgeblich an der Entwicklung des Titels beteiligt und erläutert die Unterschiede beim Tracking der unterschiedlichen Controller.
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"HTC Vive erfasst deine Hände unabhängig davon, wo sie sind. Bei Oculus Rift und Playstation VR kann es zu Verdeckungen kommen, wenn man den Kameras den Rücken zudreht. Bei Microsofts Controller kann das passieren, auch wenn man sich nicht umdreht."
Laut Schell soll das aber kein gravierendes Problem sein: "Jede Plattform hat ihre Schwächen, aber simplere Gesten wie das Greifen hinter die Schulter funktionieren gut mit Microsofts Controllern. Problematisch wird es erst, wenn man die Geräte für längere Zeit aus dem Sichtfeld der Kameras hält."
Laut dem Bericht eines Testers soll das System in solchen Situationen Trackingdaten der in den Controllern verbauten Sensoreinheit zur Hilfe nehmen, um kurzzeitige Trackingaussetzer zu kompensieren. Erst wenn man die Controller für mehrere Sekunden aus dem Sichtfeld hält, bricht die räumliche Bewegungserfassung vollständig ab.
Laut Schell passiert das äußerst selten in Fantastic Contraption. Das Sichtfeld der Kameras sei überraschend groß. Die Einschätzungen der Entwickler decken sich mit ersten Kurztests.
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