Oculus Rift: Standalone-Brillen sind noch lange keine Alternative zu PC-VR
In den kommenden Monaten wollen Google, Facebook und weitere Hersteller VR-Brillen auf den Markt bringen, die ohne externe Zuspieler auskommen. Laut Oculus-Sprecher Jason Rubin sind die Geräte noch lange keine Konkurrenz zu Highend-VR mit dem PC.
Im Gespräch mit der Webseite Wareable prognostiziert Oculus-Manager Jason Rubin, dass autarke VR-Brillen bis auf weiteres nicht das Niveau aktueller Highend-Geräte erreichen werden.
"Die Idee, dass jemand ein autarkes Gerät bauen könnte, das auch nur in die Nähe der Leistungsfähigkeit von Oculus Rift kommt, die ist noch weit, weit entfernt", sagt Rubin.
___STEADY_PAYWALL___Man solle sich eine aktuelle Grafikkarte vorstellen, die Lüftung, die darauf verbaut sei und den Strom, die sie benötige. "Man müsste eine Autobatterie mit sich herumtragen", sagt Rubin, wenn man so viel Leistung in ein autarkes Gerät integrieren will. Selbst zwei Jahre in die Zukunft gedacht, sieht Rubin keine Chance, dass ein autarkes Gerät an das Niveau der aktuellen Rift-Brille heranreicht.
Software-Innovation statt neuer Hardware
Ein Generationenwechsel hin zu Oculus Rift 2 sei ebenfalls noch weiter entfernt, da es noch viel Potenzial bei den Anwendungen gäbe. "Wir können die VR-Erfahrung noch so viel verbessern, indem wir einfach mehr über Software lernen", sagt Rubin.
Unter anderem kündigte Google autarke VR-Geräte fürs Daydream-Ökosystem an, die in den kommenden Monaten erscheinen sollen. Sie werden von Herstellern wie HTC und Lenovo gebaut und sollen zwischen 500 und 900 US-Dollar kosten.
Facebook arbeitet am autarken Highend-Prototyp "Santa Cruz", der erstmals im vergangenen Oktober vorgestellt wurde, aber noch weit von der Marktreife entfernt ist.
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Im kommenden Jahr soll stattdessen eine autarke VR-Brille mit dem Codenamen "Pacific" erscheinen. Sie bietet keine räumliche Positionserkennung und dürfte daher in erster Linie für 360-Inhalte im Facebook-Newsstream vorgesehen sein.
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Entwickler setzen auf Oculus Touch
Oculus veröffentlichte die 3D-Controller Oculus Touch zwar mit einem Dreivierteljahr Verspätung, dennoch entwickelten sie sich schnell zum Standard-Interface für Oculus Rift. Ein neu angekündigtes Bundle mit Oculus Rift und Touch, bei dem das traditionelle Gamepad nicht mehr mit im Paket liegt, dürfte diesen Trend beschleunigen.
Laut Rubin entwickeln die meisten Studios jetzt für Touch. Ausnahmen seien Spiele, die mit dem Gamepad besser funktionierten und Studios, die lieber Spiele fürs Gamepad auf den Markt bringen. "Das ist cool, wir unterstützen das", sagt Rubin. Oculus Touch emuliert außerdem das herkömmliche Gamepad, sodass klassische Spiele weitgehend auch von Touch-Besitzern genutzt werden können.
Über Verkaufszahlen und Profitabilität spricht Oculus auch nach den beiden letzten Preissenkungen nicht. Es sei ohnehin nie das Ziel gewesen, mit der Hardware Geld zu verdienen, sondern langfristig ein Ökosystem aufzubauen.
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