VR-Entwickler: Nur Idioten entwickeln Virtual-Reality-Spiele
Vor kurzem berichteten wir über Dean Hall, der auf Reddit VR-Entwickler in Schutz nahm, die Exklusivdeals eingehen. Wenn Unternehmen wie Oculus kein Geld für die Entwicklung von Software vorschießen würden, dann gäbe es noch weniger VR-Spiele, schrieb Hall. Nun hat sich ein weiterer Entwickler zu Wort gemeldet und Halls Aussagen untermauert.
Joe Radak hat ähnliche Erfahrungen gemacht wie Dean Hall und ein VR-Spiel herausgebracht, das nicht annähernd profitabel gewesen ist. Auf Medium rechnet er vor, was die Entwicklung des Titels gekostet hat und wieviele Einheiten des Spiels er hätte verkaufen müssen, um die Kosten zu decken.
Radak hat sein Spiel namens Light Repair Team #4 praktisch im Alleingang während 14 Wochen programmiert. Es erschien zum Marktstart von HTC Vive und wurde auf Steams Titelseite beworben, in einer Liste, die alle Launchtitel aufführte. Außerdem erschienen im Internet einige Artikel zum Spiel. Als Indie-Entwickler kam Radak für die Entwicklungskosten vollumfänglich selbst auf und griff hierfür auf Erspartes zurück.
___STEADY_PAYWALL___Selbst bei einer optimistischen Budgetierung unprofitabel
Radak macht in seinem Artikel zwei hypothetische Budgetierungen. Die erste ist eine Milchmädchenrechnung, die die grundlegendsten Kosten umfasst, während die zweite von realistischeren Annahmen ausgeht. Der Entwickler schreibt, dass nach Abzug der Steuern, der Lizenzgebühren für die Unreal Engine und dem Anteil des Erlöses, der an Valve geht, noch 60 Prozent der Einnahmen durch Spielverkäufe übrigbleiben.
Radak rechnet aus, dass sich das Spiel 5.602 Mal hätte verkaufen müssen, um die Kosten der ersten Rechnung zu decken und 8.949 Mal, um die Kosten der zweiten Rechnung zu decken. Verkauft hätte sich das Spiel allerdings etwa 2.300 Mal, schreibt Radak, was einem Umsatz von circa 14.000 US-Dollar entspricht. Selbst mit der optimistischen ersten Budgetierung hat der Entwickler also massive Verluste gemacht.
"Das ist nur unser Spiel - andere Spiele haben andere Budgets, aber ich bin sicher, dass viele von ihnen die Entwicklungskosten nicht decken können", schreibt Radak. Selbst von Survios, die vor einigen Monaten verkündeten, dass sie mit "Raw Data" eine Million US-Dollar umgesetzt haben, wäre er überrascht, wenn sie Profit gemacht hätten.
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"Aus der Perspektive einer Geschäftsperson sind VR-Entwickler dumm, idiotisch und unverantwortlich. Für VR ist das verdammt schön. Du musst all das hundertprozentig sein, wenn du mit Virtual Reality erfolgreich sein willst. Wenn die Leute nicht leichtsinnig wären und wenn es keine Unternehmen wie Oculus oder Intel gäbe, die Entwicklern finanzielle Mittel zur Verfügung stellen, dann würde VR nicht lange Bestand haben", schreibt Radak.
Arizona Sunshine und Superhot VR als Auslöser der Kontroverse
Die jüngste Kontroverse um Exklusivdeals bei VR-Spielen hat zwei Auslöser. Kurz nach Erscheinen des Zombie-Shooters "Arizona Sunshine" wurde bekannt, dass komplette Spielmodi Besitzern eines Intel i7-Prozessors vorbehalten waren. Die Entwicklung des VR-Spiels wurde von Intel finanziell unterstützt. Nach einem Aufschrei der Spielergemeinschaft haben die Entwickler Vertigo Games die vormals exklusiven Spielmodi für alle Käufer freigeschaltet.
Der zweite Auslöser war die Exklusivität von Superhot VR für Oculus Rift. Viele Spieler machten ihrem Ärger Luft, indem sie bei Steam negative Bewertungen abgaben. Superhot erschien ursprünglich für den PC, die VR-Portierung wurde von Oculus großzügig unterstützt, wie die Entwickler auf ihrem Blog schreiben. Das Studio stellt Versionen für HTC Vive und Playstation VR in Aussicht.
| Featured Image: Oculus VR
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