Virtual Reality: Hat Microsoft das Zeug zum Marktführer?
Der Tech-Journalist Rob Fahey glaubt, dass nur Sony und Microsoft Virtual Reality den Weg in den Mainstream bereiten können. Oculus und HTC würden, da sie im teuren Highend-Segment operieren, lediglich Nischenmärkte bedienen.
Rob Fahey behauptet in einem Artikel auf Games Industry, dass der Kampf um die Marktvorherrschaft erst mit Microsofts fast beiläufiger Ankündigung begonnen habe, im nächsten Jahr zusammen mit Hardwarepartnern VR-Brillen auf den Markt zu bringen. Die Kandidaten für eine Marktführerschaft sind für Fahey also nicht Sony, HTC und Oculus, sondern lediglich Sony und Microsoft. Weshalb misst der Tech-Journalist Microsoft ein so großes Potenzial zu, Virtual Reality massenmarktfähig zu machen?
Ein günstiger Preis
Fahey macht seine These an drei Punkten fest. Erstens: Microsofts VR-Brillen sind günstig. So günstig, dass sie als PC-Zubehör durchgehen, das der eine oder andere Verbraucher im Elektronikmarkt spontan mitnehmen dürfte. Von den teuren Highend-Systemen aus dem Hause Oculus und HTC kann man das nicht behaupten.
___STEADY_PAYWALL___Der Preis von Microsofts VR-Brillen dürfte etwa im Bereich einer Playstation VR liegen, was für Fahey ein akzeptabler Preis ist. Sony habe mit seinem System bewiesen, dass es möglich sei, für diesen Preis eine gute VR-Brille anzubieten, so Fahey. Tatsächlich dürfte es auch für andere Unternehmen kein Ding der Unmöglichkeit mehr sein, ein solides VR-Headset in diesem Preissegment zu bauen.
Ein bekanntes und vollintegriertes Betriebssystem
Zweitens: Die VR-Brillen werden das meistverbreitete Betriebssystem der Welt nutzen, was die Berührungsängste aufseiten der Endkunden erheblich senken dürfte. Tatsächlich formuliert Microsoft im Gegensatz zu Oculus und HTC nicht den Anspruch, ein vollkommen neues Medium zu etablieren.
Microsoft geht den einfachen Weg und vermarktet sein Produkt als eine Art neuen Monitor für den Windows-PC. Dieses Werbekonzept dürfte dem Endverbraucher weitaus mehr einleuchten.
Ein weiterer Vorteil von Microsofts Brillen ist, dass Windows in die virtuelle Benutzeroberfläche integriert ist. Bei Oculus Rift und HTC Vive ist das nicht der Fall.
Die Nutzer dieser Brillen kennen das Problem: Funktioniert eine VR-Anwendung nicht ordnungsgemäß, ist man gezwungen, zwischen den Benutzeroberflächen von Windows und Oculus Home oder SteamVR zu springen. Dabei muss man häufig die Brille ab- und wieder aufsetzen.
Das Problem zweier Interfaces, die sich gegenseitig ausschließen, wird Microsoft mit seinen VR-Brillen nicht haben. Zumal das Unternehmen aus Redmond mit Windows Holographic derzeit ein maßgeschneidertes Windows sowohl für die virtuelle als auch die erweiterte Realität entwickelt.
Playstation VR hat dieses Problem ebenfalls nicht. Setzt man die VR-Brille auf, hat man das Betriebssystem der PS4 vor sich. So kann man die Sony-Brille ohne separaten Fernseher und wie Microsofts VR-Brillen als eigenständigen Monitor nutzen. Allerdings ist Playstation VR derzeit strikt auf Games fokussiert.
Plug-and-Play-Funktionalität
Drittens: Microsofts VR-Systeme sind dank Inside-Out-Tracking leichter einzurichten als die Konkurrenz aus dem Hause Oculus und HTC, die derzeit noch externe Hardware benötigen, um sich im Raum zu orientieren. Damit fällt eine weitere technische Hürde für den Anwender. Die VR-Brille wird zu einem Plug-and-Play-Zubehör.
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Fahey beschreibt, dass die größte Herausforderung für Virtual Reality nicht technischer, sondern sozialer Natur sei. Das neue Medium müsse ein Bestandteil des Alltags werden, sodass das Tragen von VR-Brillen von der Gesellschaft akzeptiert werde. Fahey glaubt, dass Microsoft genau dies gelingen könne, wenn die VR-Brille als PC-Zubehör im Bewusstsein der Menschen verankert wird.
Macht es Microsoft wie Google?
Fahey ist überzeugt, dass Microsoft den Minimalstandard für VR-Brillen definieren wird, nach der sich Entwickler künftig richten werden. Allerdings klammert Fahey in seinem Artikel mobile Virtual Reality gänzlich aus und erwähnt Google mit keinem Wort, obwohl sich hier ein interessanter Vergleich ziehen lässt.
Mit Google Daydream arbeitet der Suchmaschinengigant ebenfalls daran, einen neuen Standard zu definieren - nur eben für mobile Virtual Reality. Dass Microsoft und Google diesen einfachen Zugang haben, liegt daran, dass ihre 2D-Betriebssysteme ohnehin schon den jeweiligen Markt dominieren.
Microsoft vertraut dem Markt
Ein Unterschied zwischen Microsoft und der Konkurrenz ist, dass Microsoft keine Mindestanforderungen an die PC-Hardware stellt. Sogar Google stellt für Daydream View konkrete technische Ansprüche an Smartphones und zertifiziert Hersteller. Wer kein Zertifikat bekommt, darf auch keine Daydream-Anwendungen anbieten.
Bei der Enthüllung der VR-Strategie nannte Microsoft zwar keine konkreten Details zur benötigten Hardware, aber ließ verlauten, dass die Brillen schon mit einem PC für circa 500 US-Dollar rund laufen sollen.
Klar: Wer die Geräte fürs Highend-Gaming verwenden will, wird nach wie vor hohe Summen in Grafikkarten und CPUs stecken müssen. Die 500 US-Dollar als Untergrenze dürften eher fürs Entertainment im Bereich Video und für Produktivapps gelten.
Dennoch: Im Gegensatz zu Oculus VR und HTC, die von Anfang sehr hohe Anforderungen und eine Mindestgrenze für Bildwiederholraten definierten, scheint Microsoft keine Angst davor zu haben, dass schlecht optimierte Anwendungen oder schwache PC-Hardware zu VR-Erlebnissen führt, die Kunden abschrecken.
Microsoft überlässt diese Sorgen den Entwicklern und vertraut auf die Kreativität und Anpassungsfähigkeit des Marktes. Wenn Sony bewiesen hat, dass die Hardware der PS4 für Virtual Reality ausreicht, weshalb sollten das PC-Entwickler nicht auch können?
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