HTC Vive: Fortbewegung durch Armschwung - neue Version

HTC Vive: Fortbewegung durch Armschwung - neue Version

Update vom 5. August 2016:

Der Entwickler Jack Keller präsentiert eine neue Version (im Video oben) des vielversprechenden Fortbewegungskonzepts. Unter anderem integriert er eine verbesserte Physik-Engine sowie Steuerungsvarianten, bei der nur ein Arm benötigt wird.

Es gibt gute Chancen, dass es Arm Swinger VR tatsächlich in viele VR-Spiele und -Apps schafft, denn Keller gibt das Fortbewegungskonzept als Open-Source-Software für alle Entwickler frei. Eigens dafür bietet Keller sogar ein Tutorial an, in dem Entwickler lernen, Arm Swinger VR optimal in ihre eigene Software zu integrieren.

___STEADY_PAYWALL___

Die aktuelle Testumgebung kann man hier herunterladen. Zusätzlich bietet Keller hier eine Demo für die Umsetzung eines FPS-Konzepts an.

Ursprünglicher Artikel:

Mit "Arm Swinger VR Locomotion" präsentiert ein Indie-Entwickler - mal wieder - ein neues Fortbewegungskonzept für HTC Vive. Diesmal bewegt man sich fort, indem man die seitlichen Trigger der Vive-Controller in der Handfläche gedrückt hält und dabei die Arme schwingt. Jeder Schwung entspricht einem Schritt nach vorne. Je schwungvoller die Armbewegung, desto länger der virtuelle Schritt. Holt man sehr weit und gleichmäßig aus, wird auch die virtuelle Bewegung flüssiger und schneller. Schüttelt man die 3D-Controller aus dem Handgelenk, resultiert das in vielen kleinen Schritten. Das Laufgefühl erinnert ein wenig an Schlittschuhfahren.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Tatsächlich verhindert das System Motion Sickness relativ zuverlässig, da die Vorwärtsbewegung eher an eine Aneinanderreihung vieler kurzer Einzelbilder erinnert und recht abrupt ist. Hinzu kommt die physische Komponente: Das Schwingen der Arme simuliert eine Laufbewegung, obwohl man nur auf der Stelle steht. Lässt man die seitlichen Trigger der Vive-Controller los, kann man sich normal innerhalb der ausgemessenen Room-Scale-Trackingfläche bewegen. Stößt man gegen ein virtuelles Hindernis, wird der eigene Avatar zurückgesetzt. Durch Wände laufen ist also nicht möglich.

Arme schwingen statt der Hufe: Das Konzept hat Potenzial

Ein erster Kurztest zeigt: Das Fortbewegungskonzept hat durchaus Potenzial. Im Vergleich zu Gamepad-VR wird das Motion-Sickness-Risiko reduziert, dennoch ist es deutlich immersiver als reine Teleportation. Selbst unserem sensibelsten Teammitglied wurde nicht übel. Kritisch ist die Frage, wer stundenlang mit schwingenden Armen durch virtuelle Welten laufen will. Die Ermüdungserscheinungen dürften schnell recht hoch sein. Gut vorstellbar ist eine kombinierte Anwendung mit Teleportationskonzepten. Gerade für enge Räume, beispielsweise in Gebäuden und Fluren, eignet sich die Armschwung-Methode gut für die Fortbewegung. In weitläufigen Außenarealen könnte man dann auf die bekannte Teleportation zurückgreifen.

Der Entwickler hat einen ganzen Hindernisparcours bestehend aus Treppen, Steigungen, unebenen Böden und Fluren zusammengestellt, den man virtuell durchlaufen kann.