Playstation VR 2 wird stärker genutzt als der Vorgänger
Ein Sony-Manager gewährte bei einem Vortrag interessante Einblicke in die Nutzung der Playstation VR 2.
Den Vortrag hielt Kensei Akiyama am 25. August auf der japanischen Computermesse CEDEC. Akiyama leitet die Abteilung Global Developer Technology für Sony Interactive Entertainment Tokyo. Sein Vortrag beschäftigt sich mit der aktuellen Entwicklung der Playstation 5 und geht dabei neben anderem PS5-Zubehör auf die Nutzung von Playstation VR 2 ein.
PSVR 2: Intensivere Nutzung dank technischer Verbesserungen
Diese soll sich gegenüber der ersten Playstation VR deutlich verbessert haben. Die erhobenen Daten beschränken sich allerdings auf Japan und den ersten Monat nach dem Launch der Playstation VR 2, also Ende Februar bis Ende März 2023.
Sonys Diagramm zufolge haben die Nutzer:innen die VR-Brille durchschnittlich deutlich länger getragen als damals Playstation VR. Konkrete Nutzungszeiten nennt Akiyama allerdings nicht.
Akiyama führt die längere Nutzungszeit auf drei Faktoren zurück: ein leichteres und bequemeres Design, den Passthrough-Modus, der jederzeit den Blick auf die Umgebung ermöglicht und die erleichterte Nutzung durch weniger Kabelage.
Aussagekräftiger wären Zahlen, die eine längere Entwicklung abdecken und über die sogenannte "Flitterwochenphase", also die anfängliche Begeisterung der Nutzer:innen, hinausgehen. Aber natürlich wählte Sony hier einen Datenbestand, der die Nutzung der Playstation VR 2 in möglichst gutem Licht zeigt.
Auch bei den Verkaufszahlen hat PSVR 2 übrigens die Nase vorn. Zumindest ist das für die ersten sechs Wochen nach Launch gesichert. Sony konnte laut eigenen Angaben 600.000 Einheiten in diesem Zeitraum verkaufen. Bei PSVR 1 waren es im gleichen Zeitraum weniger. Insgesamt konnte Sony mehr als 5 Millionen Einheiten absetzen. Eine Zahl, an der sich PSVR 2 wird messen müssen.
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Japaner spielen fast nur im Sitzen
Ein zweites Diagramm enthüllt, wie raumgreifend die Fans Playstation VR 2 nutzen: ob raumfüllend (Spielbereich von mindestens 2 auf 2 Meter), stehend oder sitzend.
Im Gegensatz zum Vorgänger sind raumfüllende VR-Erfahrungen kein Problem mehr, da Playstation VR 2 die für die Bewegungserfassung benötigten Kameras im Gehäuse verbaut hat. Die erste Playstation VR nutzte eine externe Kamera mit beschränktem Sichtfeld, die die Spieler:innen bei allzuviel Bewegung aus dem Blick verlor.
Interessanterweise spielen die meisten Japan:innen dennoch im Sitzen, was auf kulturelle Gründe oder auf beschränkten Platz in Ballungsgebieten zurückzuführen sein könnte. Jedenfalls bewegt sich nur eine Minderheit aktiv im Raum.
Anders ist das in Europa und Nordamerika. Diese Nutzer:innen sind körperlich wesentlich einsatzfreudiger. Sony wird deshalb gut daran tun, auch weiterhin beide Modi zu unterstützen.
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