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Deshalb schicke ich meine Playstation VR 2 zurück

Deshalb schicke ich meine Playstation VR 2 zurück

Meine Vorfreude auf die PlayStation VR 2 war riesig. Umso größer die Ernüchterung. Warum ich meine PSVR 2 zurückgegeben habe, aber trotzdem große Hoffnungen in die VR-Brille setze, lest ihr hier.

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Es war der 23. Februar 2023. Aufgeregt wie ein Kind an Weihnachten stand ich extra früh auf, denn eine wichtige Sendung aus Eindhoven war auf dem Weg zu mir: die Playstation VR 2. Ja, ich hatte ein Erste-Klasse-Ticket auf dem Hype-Train gebucht.

Als gegen neun Uhr morgens der UPS-Fahrer meines Vertrauens vorfuhr, stürmte ich die Treppe hinunter, öffnete die Haustür und nahm einen weichen Umschlag entgegen. Komische Verpackung für eine VR-Brille, dachte ich. Erwartungsvoll schaute ich den Fahrer an, doch da kam nichts mehr.

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Statt einer nagelneuen PSVR 2 drückte er mir eine Yoga-Hose in die Hand. Meine Frau freute sich, ich ging enttäuscht zurück ins Büro. Lieferverzug. Meine PSVR 2 steckte beim Zollbroker in Eindhoven fest, erfuhr ich kurz darauf. Ein paar Tage später tauchte sie schließlich auf und ich stürzte mich auf das Paket.

Das Auspacken und der Geruch von neuer Hardware haben für mich immer noch etwas Magisches. Nach einer guten Dreiviertelstunde mit der VR-Brille auf dem Kopf war der Zauber allerdings verflogen. Heute liegt meine PSVR 2 im Retourenzentrum in Eindhoven. Die 30 Tage Rückgaberecht hat sie nicht überstanden.

Die (fast) perfekte VR-Brille

Von der Kritik wird die VR-Brille überwiegend gelobt. Ben spricht in seinem Test der PSVR 2 auf MIXED von einer nahezu perfekten Gaming-VR-Brille. Als einer der wenigen hebt er jedoch ein wichtiges Kriterium für den Erfolg einer VR-Brille hervor: den Tragekomfort.

Die Perfektion der PSVR 2 wird durch ein großes Problem getrübt, das von der Kopfform der Nutzenden abhängt, schreibt Ben. Ich habe dieses Problem.

Tomislav erklärte kürzlich in einem Kommentar, warum er immer noch kein Fan von Halo-Straps ist, wie sie bei PSVR 2 verwendet werden. Die ringförmige Halterung soll das Gewicht der VR-Brille gleichmäßig auf dem Kopf verteilen und den Druck des Gehäuses auf das Gesicht reduzieren. Allerdings ist das starre Kunststoffgehäuse nicht für jede Kopfform geeignet.

Die PSVR 2 ist eine Design-Katastrophe

Bei mir drückt der Halo-Ring so stark auf Schläfen, Hinterkopf und Stirn, dass ich spätestens nach einer halben Stunde Spielzeit erschöpft die VR-Brille abnehmen muss. Der Druck verursacht Schmerzen bis hin zu Übelkeit. Nach jeder Einheit brauche ich fast eine halbe Stunde, um mich wieder zu erholen. Der Kunststoff an den Bügeln bietet nahezu keine Polsterung. Wahrscheinlich, um den Rumble-Effekt an der Stirn nicht abzuschwächen. Fraglich, ob es das wert war.

Hinzu kommt, dass ich für eine optimale Sicht das Visier so nah ans Gesicht schieben muss, dass die scharfkantige Linsenfassung ständig auf meinen Nasenrücken drückt. Da die mitgelieferten In-Ears nicht halten, benutze ich das 3D-Pulse Headset von Sony.

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Das originale PS5-Zubehör passt aber nicht auf meine Ohrmuscheln, weil der Halo-Strap im Weg ist. Also muss ich die PSVR 2 weiter nach oben schieben, was den Tragekomfort zunehmend verschlechtert. Wer entwirft so etwas?

Mein Test von What the Bat, das kaum mehr als drei Stunden Spielzeit bietet, wurde für mich zur Tortur und dauerte einen ganzen Arbeitstag. Swordsman VR und No Man’s Sky VR - unspielbar. Das umfangreiche Horizon Call of the Mountain konnte ich erst recht nicht genießen.

PSVR 2: Für mich eine Tortur, für andere ein VR-Volltreffer

Eines habe ich bei meiner kurzen Liaison mit der PSVR 2 trotz aller Unannehmlichkeiten aber auch festgestellt: Ben hat recht – die VR-Brille hat ein riesiges Potenzial für grandiose VR-Gaming-Momente. Mit der Leistungsfähigkeit der PS5 im Rücken können Entwickler:innen wunderschöne VR-Welten zaubern.

Das eingebaute Eyetracking ermöglicht neue Spielmechaniken – siehe Before Your Eyes oder Switchback VR – und Sony hat sehr zugkräftige Eigenmarken. Stellt euch nur mal vor, ihr trefft Kratos oder Joel und Ellie in Virtual Reality.

Nach fast einem Monat PSVR 2 bin ich aber erst mal ernüchtert und enttäuscht, dass Sony ein Gerät auf den Markt bringt, das Menschen aufgrund ihrer Anatomie ausschließt. Schade, denn eigentlich ist Sonys Design immer führend, wenn es um Barrierefreiheit geht.

Ich hoffe sehr, dass – ähnlich wie beim Vorgängermodell, das mir übrigens perfekt gepasst hat – ein Revisionsmodell auf den Markt kommt. Diesmal mit einem deutlich komfortableren Halo-Strip oder besser noch modular und anpassbar, wie es beispielsweise bei Meta Quest 2 geht.

Ich würde jedenfalls wieder um fünf Uhr morgens aufstehen und dem UPS-Fahrer am Küchenfenster auflauern – und wehe, er drückt mir wieder nur eine Klamotte in die Hand.