SteamVR im Februar 2022: Jede zweite VR-Brille ist eine Quest

SteamVR im Februar 2022: Jede zweite VR-Brille ist eine Quest

Im Februar 2022 stagnierte Metas Marktanteil bei SteamVR. Wie viel Wachstumspotenzial hat der Hersteller noch?

Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.

Dieser betrug im Januar 2022 2,14 Prozent, im Februar sank er leicht auf 2,12 Prozent. Der bisherige Rekordwert liegt bei 2,31 Prozent (Mai 2021).

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Da Steam 2020 durchschnittlich 120 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, dürften die 2,12 Prozent SteamVR-Nutzerschaft grob geschätzt 2,5 Millionen PC-VR-Nutzer:innen entsprechen.

Metas Expansion: Ist ein Ende in Sicht?

Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im Januar und Februar 2022. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.

VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich im autarken Modus verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten VR-Markts wider.

Januar 2022  Februar 2022  Differenz
Meta Quest 2 46,02 % 47,09 % + 1,07 %
Valve Index 14,36 % 14,43 % + 0,07 %
Oculus Rift S 13,10 % 12,14 % - 0,96 %
HTC Vive 7,31 % 7,27 % - 0,04 %
Windows Mixed Reality 4,99 % 4,68 % - 0,31 %
Oculus Rift 4,18 % 4,10 %  - 0,08 %
Meta Quest 3,95 % 3,83 % - 0,12 %
HTC Vive Pro 1,72 % 1,55 % - 0,16 %
HTC Vive Cosmos 1,60 % 1,48 % - 0,12 %
SteamVR-Nutzerschaft 2,14 % 2,12 % - 0,02 %

Im Februar konnte nur Meta Quest 2 signifikant zulegen. Im Januar wuchs die VR-Brille noch um mehr als sechs Prozent, bedingt durch das Weihnachtsgeschäft und eine Flut neuer Quest-Nutzer:innen, die ihre VR-Brille mit einem PC verbanden.

Im Februar überschritten Quest 1 & 2 zum ersten Mal die 50-Prozent-Marke. Das heißt, dass jede zweite mit SteamVR genutzte VR-Brille eine Quest war.

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Metas gesamter Marktanteil fiel im Februar trotz dieses Rekords von 67,25 Prozent auf 67,16 Prozent. Der Grund: Andere VR-Brillen des Herstellers wurden weniger häufig genutzt. Vor allem die Oculus Rift S büßte an Marktanteil ein. Vermutlich haben über Weihnachten viele Nutzer:innen ihre Oculus Rift S durch eine Meta Quest 2 ersetzt. Die native PC-VR-Brille gab schon im Januar um 1,67 Prozent nach.

Die Frage ist, wie stark der Platzhirsch Meta noch wachsen kann. Die Mehrheit der Index-Nutzer:innen dürften Valve treu bleiben, womit es nur noch bei HTC und Windows Mixed Reality Marktanteile zu holen gibt. Fünf bis zehn Prozent könnten noch drin liegen, zumal dem Hersteller voraussichtlich keinerlei Konkurrenz droht. Zumindest im niedrigen Preissegment.

Diagramm der SteamVR-Statistik mit Marktanteil von Herstellern

Zwei Drittel aller mit SteamVR genutzten VR-Brillen stammen von Meta. | Bild: MIXED

Quest 2: Kein Game-Changer für PC-VR

Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen tatsächlich genutzt werden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt. Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von circa 24.000 Spieler:innen.

Der Anstieg entspricht den Erwartungen der letzten Jahre: Jedes neue Weihnachtsgeschäft bringt eine Flut neuer PC-VR-Nutzer:innen, deren Zahl sich in einem anhaltend höheren Durchschnittsniveau niederschlägt.

Wie viele dieser Spieler:innen regelmäßig neue VR-Apps kaufen und nutzen, ist nicht bekannt. Das wäre ein besserer Indikator für die Vitalität des PC-VR-Markts als die Zahl gleichzeitiger Nutzer:innen.

Wissenswert wäre auch, ob und wie stark die Meta Quest 2 das PC-VR-Ökosystem vergrößerte. Da wir keine absoluten Nutzerzahlen haben, lässt sich hier nur spekulieren. Ein Game-Changer dürfte sie nicht gewesen sein. Die meisten VR-Studios entwickeln nach wie vor für das lukrativere Quest-Ökosystem und größere PC-VR-exklusive Spiele sind nicht in Sicht. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Vergangene SteamVR-Analysen: