Virtual Reality: Samsungs 4D-Kopfhörer stimulieren Innenohr
Eines der großen Defizite der virtuellen Realität ist, dass man nicht fühlt, was man sieht. Während man also visuell mit brachialer Geschwindigkeit eine Achterbahn runterbrettert, fühlt man dabei rein physisch - nichts. Ein neuartiger "4D-Kopfhörer" von Samsung soll dieses Problem lösen, indem er elektrische Signale an das Innenohr sendet.
Die zugrundeliegende Technologie heißt "Galvanic vestibular stimulation" (GVS). Dabei werden über ein am Kopf montiertes Gerät, bei Samsung sind das Kopfhörer, elektrische Impulse an das Gehirn gesendet, die gezielt das Innenohr und damit unseren Gleichgewichtssinn stimulieren. Durch diese Stimulation kann der Träger des Gerätes Phantombewegungen empfinden - er hat zum Beispiel das Gefühl, sich vorwärts zu bewegen, obwohl er eigentlich fest verwurzelt am Boden steht. Laut Samsung verwendet das neu entwickelte GVS-System zusätzlich zu Elektroden "eine Kombination von Algorithmen, um auf einfache und sichere Art elektrische Signale an das Innenohr zu senden, die das Körpergefühl mit Bewegungen in Videos synchronisieren." Diese Technologie scheint wie gemacht für Ausflüge in virtuelle Welten und soll laut Samsung das Problem der "Motion Sickness" lösen. Denn die entsteht in erster Linie durch widersprüchliche visuelle und körperliche Wahrnehmungen.
Neu ist die GVS-Technologie allerdings nicht, in wissenschaftlichen Labors kommt sie schon seit vielen Jahren für Experimente zum Einsatz. Erste Versuche mit GVS gehen auf Alessandro Volta bis in das Jahr 1790 zurück. Oculus-Gründer Palmer Luckey sprach bereits 2013 auf der Game Developers Conference über die elektrische Innenohr-Stimulation: "VR und GVS könnten potenziell gut zusammenpassen. [...] Das Problem mit GVS ist...oh, es gibt so viele Probleme." Besonders die Sicherheit und die Verlässlichkeit machten dem Rift-Erfinder seinerzeit Sorgen. "Was der eine Nutzer vielleicht gar nicht bemerkt, verbrennt bei einem anderen die Haut." Außerdem arbeitet die GVS-Technologie bisher vergleichsweise unpräzise - so als würde man versuchen, einen Text zu schreiben, indem man mit der Faust auf eine Tastatur schlägt.
___STEADY_PAYWALL___Neu wäre es also, wenn es Samsung gelingen würde, ein GVS-System zu entwickeln, das verlässlich, sicher und präzise funktioniert. Außerdem müssen Entwickler dazu in der Lage sein, die elektrischen Signale ohne großen Aufwand passend zu Bewegungen in Virtual-Reality-Apps zu schalten. Und das zu einem bezahlbaren Preis, denn normalerweise kosten GVS-Systeme, die für Labore hergestellt werden, mehrere tausend US-Dollar.
"Virtual Reality sollte man nicht nur mit den Augen erleben", sagt Steve Jung, der die kreative Leitung für das Projekt bei Samsung übernommen hat. "Mit Entrim 4D wollen wir es den Menschen ermöglichen, VR so zu erleben, wie man es erleben sollte - mit dem ganzen Körper." Mit seinem Team probierte er die neue Technologie gemeinsam mit über 1.500 Menschen aus. Dabei wurden 30 verschiedene Bewegungsmuster entwickelt, die das GVS-System glaubhaft vermitteln kann. Eine erweiterte Version der Kopfhörer mit mehr Elektroden soll den Träger auch Rotation fühlen lassen, mit der aktuellen Version können offenbar nur Neigungen nach links oder rechts simuliert werden.
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Entwickelt wurden die GVS-Kopfhörer von Samsungs "Creative Lab". Das Labor arbeitet experimentell und entwickelt Prototypen, aus denen häufig erstmal kein fertiges Produkt entsteht. Ob und wann das "Entrim 4D: Motion Headset" also auf den Markt kommt, ist völlig ungewiss. Auch Samsungs Bewegungscontroller "rink", die potenziell die eigenen Hände als Interface in VR nutzbar machen sollen, wurden im Rahmen des "Creative Lab" entwickelt und haben noch lange keine Marktreife.
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