Kommentar: Ich fürchte, wir sind zu alt für Virtual Reality
VR-Spiele wie Gorilla Tag, Yeeps und I am Cat sind die Zukunft der Virtual Reality. Eine Zukunft, die mich alt aussehen lässt.
Ich beschäftige mich seit acht Jahren täglich mit Virtual Reality. Ich habe Höhen und Tiefen erlebt und unzählige Trends kommen und gehen sehen. Nichts, was ich in diesen Jahren erlebt habe, hat meine Vorstellungskraft gesprengt. Die meisten Entwicklungen konnte ich nachvollziehen.
Dies änderte sich mit dem Aufkommen von Gorilla Tag, dem aktuell beliebtesten VR-Spiel, das die Marke von einer Million täglich aktiven VR-Spieler:innen überschritten und bisher mehr als 100 Millionen US-Dollar eingenommen hat. Verblüffende Zahlen für VR-Verhältnisse.
Gorilla Tag hat mittlerweile fast dreimal so viele Bewertungen im Quest Store wie der bisherige Spitzenreiter Beat Saber. Der immense Erfolg des VR-Spiels hat zahlreiche Nachahmer und Klone auf den Plan gerufen, die den Quest Store überschwemmen und teilweise ein größeres Publikum erreichen als Qualitätstitel, die von alteingesessenen Studios entwickelt wurden. VR-Spiele wie Yeeps und I Am Cat haben sich ebenfalls von Gorilla Tag inspirieren lassen und daraus ihre eigene virale Formel gestrickt, mit der sie innerhalb kürzester Zeit die Quest-Charts stürmten.
Die Ankunft der VR-Natives
In Gorilla Tag schlüpft man in die Rolle eines Affen. Mit ausladenden Armbewegungen rennt und schwingt man sich durch virtuelle Umgebungen und spielt mit anderen Fangen. Damit ist das grundlegende Spielprinzip bereits erklärt.
Gorilla Tag wird vornehmlich von Kindern und Jugendlichen gespielt, einer heranwachsenden neuen Generation von VR-Begeisterten. Sie sind die ersten VR-Natives, für die Virtual Reality keine merkwürdige neue Technologie, sondern etwas ganz Normales neben Smartphone, Tablet und Computer ist. Aufgrund ihres jungen Alters stören sie sich auch weniger an der Bewegungsintensität des Mediums.
Wie bekannt und beliebt Gorilla Tag bei der Generation Alpha ist, wurde mir kürzlich bewusst, als ich die achtjährige Tochter eines Freundes fragte, ob sie Gorilla Tag kenne. Sie sagte, sie habe es nicht gespielt, aber Videos auf TikTok gesehen. Von der Marke Meta Quest hat sie ebenso wenig gehört wie von anderen VR-Spielen, die meine Generation beschäftigen.
Auf dem Weg zum VR-Opa
Und damit komme ich zur Pointe meines Kommentars: Dass ich als Vertreter einer älteren Generation den Reiz von Gorilla Tag trotz Annäherungsversuchen überhaupt nicht nachvollziehen kann. Damit will ich den Erfolg des VR-Spiels nicht im Geringsten schmälern. Ich will nur sagen, dass mir dessen Reiz ein Rätsel ist.
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Ist Gorilla Tag ein vorübergehender Trend oder zeigt er den Beginn einer tiefgreifenden Wende im VR-Gaming an? Das kann man heute noch nicht sagen. Aber dem derzeit größten VR-Phänomen etwas ratlos gegenüberzustehen, sollte mir als VR-Journalist zu denken geben. Und euch, liebe MIXED-Leser:innen, vielleicht auch.
Ich habe in der Überschrift bewusst die Wir-Form gewählt. Wer diesen Artikel liest, gehört wahrscheinlich meiner oder einer benachbarten Generation an und wird ähnlich empfinden. Die Aufrufzahlen für Artikel mit Gorilla-Tag-Bezug zeigen, dass sich unsere Leserschaft nicht für Spiele dieser Art interessiert. Und die Generation Alpha liest mit Sicherheit keine VR-Blogs, sondern ist auf Plattformen wie Youtube und TikTok unterwegs.
Virtual Reality ist unglaublich vielfältig und hat für jede und jeden etwas zu bieten. Erst diese Woche erschien Batman: Arkham Shadow, ein VR-Spiel der Spitzenklasse, das speziell für alteingesessene Gamer:innen wie mich entwickelt wurde: ein immersives Singleplayer-Abenteuer mit aufwendiger Grafik und einer Geschichte, in die man vollends eintauchen möchte.
Aber die eigentliche Show, und dessen sollten wir uns bewusst sein, findet auf anderen Bühnen statt. Und deren Publikum wird die Entwicklung des VR-Gaming in den nächsten zehn Jahren stärker prägen als millionenschwere Hochglanztitel wie Batman: Arkham Shadow oder das letztjährige Asgard’s Wrath 2.
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