Vrvana Totem: Mixed-Reality-Brille soll auch mit Steam VR laufen

Lange bevor Palmer Luckey seine Kickstarter-Kampagne zur ersten Oculus-Rift-Brille startete, forschte das US-Unternehmen Vrvana bereits an Technologien für Virtual und Augmented Reality. Aus eigenen Mitteln in 2006 gegründet und seitdem ohne nennenswerte Einnahmen und Investoren, wittert Vrvana nun die Chance, sich endlich auf dem neuen Markt zu platzieren. Die Mixed-Reality-Brille "Totem" klingt zumindest auf dem Papier eindrucksvoll.
Vrvana Totem ist eine der ersten Mixed-Reality-Brillen, die diese Bezeichnung vollumfänglich verdient. Denn das Gerät beherrscht sowohl die augmentierte als auch die virtuelle Realität. Allerdings mit einer Einschränkung: Trägt man Totem auf dem Kopf, ist man rein physisch von der Außenwelt abgeschirmt. Die reale Welt wird nur mittels Kameras in die Brille gestreamt und dort mit digitalen Elementen erweitert.
Da das Gehäuse das Umgebungslicht effektiv aussperrt, kann der Nutzer je nach Anwendung in eine vollständig virtuelle Umgebung wechseln. Die Methode hat noch einen weiteren Vorteil: In augmentierten Szenarien übertrifft Totem die Sichtfeldweite von offenen AR-Systemen wie Hololens deutlich.
Inside-Out-Tracking wird mit Lighthouse-Tracking ergänzt
Zwar sei es möglich, den Preis auf 400 bis 500 US-Dollar zu drücken, dafür müsse man aber Millionen Einheiten produzieren, sagt Vrvana-Geschäftsführer Bertrand Nepveu. Dafür fehle dem kleinen Unternehmen das Kapital. Stattdessen denkt Vrvana über ein Lizenzmodell für die eigene Technologie nach.
Die ersten 50 Vorserienmuster der Brille werden noch in diesem Jahr an Kunden aus dem B2B-Umfeld ausgeliefert, unter anderem an Automobilhersteller und Vergnügungsparks. Die Produktion der finalen Version soll im ersten Quartal 2017 starten.
Fliegender Wechsel zwischen Augemented und Virtual Reality
Auf der Immersion 2016 wurde eine Mixed-Reality-Anwendung demonstriert, bei der dem Brillenträger ein Buch mit QR-Codes in die Hand gedrückt wurde. Die QR-Codes dienen den integrierten Kamerasensoren als Marker, um digitale Objekte passend im Raum zu platzieren.
Das 3D-Modell eines Hubschraubers konnte sowohl via Gamepad in der Realität gesteuert als auch nahtlos in die Virtual Reality überführt werden. In der komplett gerenderten Umgebung betrachtet man den Hubschrauber nicht mehr wie ein ferngesteuertes Spielzeug von außen, sondern nimmt im Cockpit Platz und steuert das Fluggerät durch einen Canyon.
[table style="table-striped"]Spezifikationen | |
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Pass-Through-Kamera | 1440p QHD 75 Hz RGB, geringe Latenz (90 Hz möglich) |
Trackingkameras | Infrarot, 720p HD 60 Hz Mono |
Integrierter Prozessor | Vrvana Mixed-Reality-Prozessor |
Display | 1440p QHD OLED, 75 Hz, Low-Persistence (90 Hz angedacht) |
Optik | Eigenentwicklung: Asphärische Linsen mit Fresnelschliff |
Sichtfeld | 120° |
IPD | 55-72 mm (kann mechanisch eingestellt werden) |
Gyro | 1 kHz |
Accelerometer | 6 kHz |
Magnetometer | 100 Hz |
Anschlüsse | DisplayPort 1.2a |
USB 3.0 | |
Strom | |
Audio | 3.5mm Binaural HRTF |
Mikrofon für Nutzer | |
Zwei Mikrofone für Umgebung | |
Entwicklungsumgebung | Vrvana Unreal Plugin |
Vrvana Unity Plugin | |
Vrvana SDK | |
Kompatibel mit OpenVR und SteamVR | |
Drahtlos | Bluetooth 4.1 Dual Mode/BLE |
Wi-Fi 802.11n |
https://www.youtube.com/watch?v=7aUjYaXShTc
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