Virtual Reality: Sollten Oculus und Co. VR-Ports finanzieren?

Virtual Reality: Sollten Oculus und Co. VR-Ports finanzieren?

Skyrim, Fallout 4, Hellblade: Senua's Sacrifice, Borderlands: Mehr und mehr AAA-Titel für PC und Konsole werden für Virtual Reality umgesetzt. Gut gemachte VR-Ports locken im Idealfall neue Spieler in die Virtual Reality und versorgen VR-Veteranen mit hochwertigen Spielerfahrungen. Sollten die großen VR-Plattformbetreiber wie Oculus und Sony mehr in VR-Ports investieren?

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Capcom tat es, Bethesda tat es und Gearbox tat es wahrscheinlich auch: Die Studios nahmen Geld von Sony und unterzeichneten für ihre VR-Versionen von Resident Evil 7, Skyrim und Borderlands 2 einen zeitlich (un)begrenzten Exklusivvertrag. Gut möglich, dass Sony die Studios auch bei der Entwicklung der VR-Ports finanziell unterstützte.

Die Idee ist verlockend und könnte Schule machen: VR-Plattformbetreiber lassen von großen Studios gegen vergleichsweise kleines Geld VR-Ports beliebter Monitorspiele entwickeln. Der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten und VR-Spieler bekämen in einer kritischen Übergangsphase ausreichend AAA-Spielefutter vorgesetzt.

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Virtual Reality als Gimmick

Gegen diese Praxis gibt es eine Reihe naheliegender Einwände. VR-Ports sind erfahrungsgemäß Kompromisslösungen, die VR-Enthusiasten nur bedingt zufriedenstellen: Weder Skyrim VR noch Fallout 4 VR wurden vollumfänglich für das neue Medium optimiert. Sinnvoller wäre es daher, wenn VR-Plattformbetreiber wie bisher in Titel investieren, die von Grund auf für Virtual Reality entwickelt werden.

Unausgegorene VR-Ports tragen zudem dazu bei, Virtual Reality als Gimmick erscheinen zu lassen, das der Spielerfahrung nicht viel hinzufügt. Flachgamer dürften sie daher eher nicht überzeugen, sich eine VR-Brille zu kaufen.

Anders sieht es bei VR-Spielern aus: Diese Gruppe dürfte durchaus bereit sein, sich einen gut portierten PC- oder Konsolenhit mit sinnvollen VR-Anpassungen und -Boni zu holen.

Wie kann man Flachgamer bekehren?

VR-Spieler mögen Ports auch deshalb, weil es noch keine vergleichbare oder tiefe Spielerfahrung für Virtual Reality gibt, weil sie den visuellen Mehrwert eines VR-Ports (das Mittendringefühl und den stereoskopischen 3D-Effekt) zu schätzen wissen oder weil es schlicht eines ihrer Lieblingsspiele ist, das sie in der Virtual Reality neu erleben möchten.

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Wie Resident Evil 7 gezeigt hat, sind gerade Einzelspielertitel mit Egoperspektive und einer starken Inszenierung wie gemacht für Virtual Reality. Wie gerne würde ich die Zone der Stalker-Trilogie oder Bioshocks Unterwasserstadt Rapture mit der VR-Brille erforschen, sofern es gut gemachte VR-Ports sind. Die VR-Edition von Hellblade: Senua's Sacrifice zeigte, dass sich Spiele mit Schulterperspektive ebenfalls gut in die Virtual Reality übertragen lassen.

Eine Frage ist, ob VR-Ports von VR-Enthusiasten begrüßt werden und Software-Umsätze generieren, eine andere, ob sie Brillenverkäufe antreiben und den Markt vergrößern. Um Flachgamer zu bekehren, reicht die Strahlkraft bekannter Marken allein nicht aus.

Die Qualität der Spielerfahrung muss durch Virtual Reality so stark hinzugewinnen, dass sie den Aufwand, sprich: den Kauf, die Einrichtung und die Nutzung einer VR-Brille rechtfertigt. Ob VR-Ports dafür der geeignete Kandidat sind, ist unwahrscheinlich.

| Featured Image: Gearbox Software