AR-Apps

Virtual Reality: Mehr Interesse an Bildung als an Games

Matthias Bastian
Bei Twitter bricht Oculus-Mitgründer Palmer Luckey den Stab über die "Daten" von VR-Analysten: Keiner von ihnen liege mit seinen Prognosen richtig.

Wie ist das gleich mit Statistiken? Genau, nur denen trauen, die man selbst gefälscht hat. Ein neuer Industriereport von Greenlight VR bietet interessante Perspektiven, die Ergebnisse der Umfragen sollte man dennoch kritisch hinterfragen.

Das US-Marktforschungsunternehmen Greenlight VR befragte 1.200 zufällig ausgewählte US-Amerikaner zwischen 18 und 60 Jahren, für welche Virtual-Reality-Anwendungen sie sich besonders interessieren. Dabei kam heraus: Gaming liegt nur im Mittelfeld (61%), während  der Spitzenplatz von der Kategorie "Reisen, Tourismus oder Abenteuer" (73,5%) eingenommen wird. Darauf folgen Filme und Videos (67,3%) sowie Live-Events (67%, kein Sport!). Sogar die Themen Inneneinrichtung (65,9%) und Bildung (63,9%) schlagen noch die Gaming-Branche. Und das obwohl ein guter Teil der VR-Branche, vorneweg Facebook, derzeit hauptsächlich auf den Spielemarkt fokussiert ist.

"Virtual Reality war schon immer ein Medium für Spiele und Verbraucher verstehen das", sagt Greenlight-VR-Geschäftsführer Clifton Dawson gegenüber Venturebeat. "Unsere Ergebnisse aus verschiedenen Studien zeigen aber, dass sich einige Unternehmen im Ökosystem möglicherweise zu stark auf Spiele konzentrieren. Die Realität ist, dass Verbraucher sich im Kontext von Virtual Reality für viele verschiedene Inhalte interessieren. Plattformbetreiber sind gut damit beraten, das zu berücksichtigen, wenn sie ihre Inhalte und Strategien für das Marketing entwickeln."

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