Virtual Arena: Die neuesten Ideen und Trends für Location-based XR
Die Anwendung von XR in der Attraktions- und Vergnügungslandschaft behandelt der Branchenspezialist Kevin Williams in seiner neuesten Virtual Arena-Kolumne - mit einem Blick auf die Trends und neuen Technologien, die auf der IAAPA Expo 2022 im November der Fachwelt vorgestellt wurden.
Autoren: Kevin Williams
In dieser ersten neuen Kolumne für MIXED werfen wir einen Blick auf die Entwicklungen in der kommerziellen Unterhaltungsszene, insbesondere auf die anhaltenden Investitionen in VR-basierte Erlebnisse.
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Die Attraktionsbranche hatte im November 2022 exklusiven Zugang zu den neuesten Entwicklungen und Trends auf der International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) Convention in Orlando, Florida. Diese beeindruckende Fachveranstaltung umfasste eine Fläche von 500.000 Quadratmetern mit mehr als 1.080 Ausstellern - und repräsentierte die neuesten Trends im Bereich der ortsbezogenen Unterhaltung (LBE).
VR-Kioske
Einer der größten Trends bei VR-Attraktionen sind "VR-Kioske", unbeaufsichtigte Selbstbedienungs-Kabinette, die VR auf unterhaltsame Art und Weise einem breiten Publikum zugänglich machen. Ein solcher Entwickler ist VRsenal, der seine neue schlanke "Monolith"-Plattform vorgestellt hat. Auf dem System laufen VR-Spiele wie "Synth Riders Arcade" - ein Beatmusik-Rhythmusspiel.
Das System wurde auch mit der neuen Sony Pictures Lizenz 'Zombiland: Headshot Fever" gezeigt - ein Schießspiel, bei dem ein Gewehr auf dem VR-Headset montiert ist, anstatt das Gerät zu tragen, was es erleichtert, sich in die Action zu stürzen. Ein ähnliches System wurde ursprünglich von SEGA Amusement International für ihr "VR Agent"-Kabinett verwendet.
Die Verwendung von bekannten lizenzierten IPs in Out-of-Home-VR-Erlebnissen ist in der Branche üblich geworden, und der VR-Branchenführer HOLOGATE hat mit "Ghostbusters VR Academy" sein neuestes Produkt auf seinem Arena-basierten System vorgestellt.
Das Spiel wurde in Partnerschaft mit Sony Pictures Virtual Reality und in Zusammenarbeit mit Ghost Corps entwickelt und lässt vier Spieler mit angeschlossenen VR-Headsets gegen Geister kämpfen. Das Unternehmen zeigte auch seinen VR-Bewegungssimulator "HOLOGATE Blitz", der ein eigenes Ghostbusters-Rennerlebnis erhalten hatte. Dabei handelt es sich um einzigartige Spielpräsentationen, die unabhängig von der geplanten Lizenzveröffentlichung für Verbraucher sind.
Free-Roaming-VR-Erlebnisse
Ein weiterer großer Trend in der LBE-Szene sind die "Free-Roaming VR"-Erlebnisse, von denen einige auf der Messe zu sehen waren. Creative Works präsentierte ihr neues "LimitlessVR" - Spieler, die die neuesten HTC Focus 3-Headsets und spezielle Waffen verwenden, bewegen sich durch eine Arena mit physischen Wänden, die in die virtuelle Welt integriert sind. Das Lasertag-ähnliche Erlebnis läuft mit bis zu 16 Spielenden.
Eine weitere frei begehbare VR-Spielplattform mit physischen Requisiten wurde mit "TowerTag Battlezone" vorgestellt - der neuesten Version des beliebten VR-Multiplayer-Shooters für den Einsatz bei LBE.
Durch die freie Bewegung im virtuellen Raum und den hohen Grad an Wettbewerb ist der eSport zu einem wichtigen Bestandteil vieler neuer Plattformen geworden. Phenomenon hat mit der neuen Version von "Space Dance Harmony" Turniere in ihrer "VR eSports Arena" veranstaltet.
Neue Entwickler wie Exploring Digital mit ihrer frei begehbaren Arena "Megaverse VR Theater" in Zusammenarbeit mit HTC treiben die Entwicklung von Arena-Umgebungen voran.
Springboard VR, ein Unternehmen von Vertigo Games, einem großen Lizenzgeber und Vertreiber von Inhalten für VR-Arcades auf internationaler Ebene, zeigte mit "After the Fall LBE Edition" ein neues Free-Roaming-Spielerlebnis für vier Spielende.
Andere Entwickler wie VEX Solutions mit ihrer 'VEX Adventure'-Plattform und Hero Zone VR mit der 'Hero Zone Arena' bewiesen die Beliebtheit dieses Ansatzes für Free-Roaming-VR. Während sich SPREE Interactive auf ein familienfreundliches Publikum konzentrierte, präsentierte das Unternehmen seine "SPREE Arena" für bis zu sechs Spieler, die das PICO Neo 3 VR-Headset verwenden, ein Erlebnis, das sich an Spieler ab 6 Jahren richtet.
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VR-Attraktionen als eigenständige Attraktionen
VR als eigenständige Attraktion hat sich als starker Umsatzbringer erwiesen; Entwickler wie MajorMega mit ihrer "HyperDeck VR"-Attraktion kombinieren haptische Effekte und einen Bewegungsboden im Arcade-Shooter "Die Zombies!". Zu den eigenständigen Attraktionen gehören auch VR-Simulatoren wie die von Matrix Technology mit ihrem 'ORB Game' - einem neuen Pod-Gehäuse mit vier VR-Bewegungssitzen.
Die Möglichkeit, Simulator-Bewegungserfahrungen in VR anzubieten, hat Entwickler wie Talon Simulations dazu veranlasst, ihren 'Talon Vortex' Arcade-Simulator herauszubringen, einen Bewegungssitz, der als Renn- oder Flugerlebnis konfiguriert werden kann. Die Vergnügungsindustrie, die VR in ihren Unterhaltungsmix einbauen möchte, hat ihre eigenen VR-Kabinette entwickelt. Raw Thrills zeigte ihr 'MotoGP VR' - den Motorradrenner, der jetzt auch ein angeschlossenes VR-Headset enthält.
LAI Games stellte "Asphalt 9 Legends Arcade - VR" vor, eine immersive Version ihres beliebten Arcade-Rennspiels. LAI Games ist berühmt für sein VR-Erlebnis mit zwei Fahrern, das mit "Virtual Rabbids Ultra HD" ein Update erfahren hat. Der Unterhaltungshersteller UNIS Technology enthüllte seinen neuen VR-Arcade-Shooter mit Piraten-Thema, "Sailor's Quest: VR' - mit einer 5D-Bewegungsplattform.
Erlebnisse ohne Headset
Ein neuer Trend, der sich auf der Veranstaltung abzeichnete, war die "Immersive Enclosure"-Technologie. Das sind immersive Erlebnisse ohne VR-Headset. So können ganze Gruppen von Spielenden im Spiel platziert werden. Das ist ein offensichtlicher Vorteil für eine Branche, die Hunderte Gäste gleichzeitig durch ihre Erlebnisse führen will.
An vielen Ständen wurde die neueste immersive Technologie eingesetzt, die den Einsatz von Kopfhörern überflüssig macht. Ein Beispiel hierfür war Brogent Technologies, die ihren F1-Simulator auf ihrer "miRide"-Bewegungsbasis vorstellten. Das System verwendet ein einzigartiges Mini-LED-Kuppeldisplay, das das gesamte Sichtfeld des Rennfahrers ausfüllt.
Zu den anderen Entwicklern, die immersive Gehäuse entwickelten, gehörten INOWIZE und ihr neues 'QBIX' - ein interaktives Portal, das Projektion und getrackte Controller verwendet, um Horden von Außerirdischen innerhalb des Gehäuses zu vernichten.
Die Firma Valo Motion präsentierte ihre "ValoArena", die mithilfe von Computer Vision das Bild und die Bewegungen des Spielers im Spiel platziert und so ein wettbewerbsorientiertes und rasantes Erlebnis schafft.
Ein weiterer aufkommender Trend der Messe war die "Mixed Reality" (MR), bei der sowohl Augmented-Headsets als auch Projektionssysteme zum Einsatz kommen, die die virtuelle Welt in das Sichtfeld des Gastes einblenden.
Der Aussteller Enklu verwendete für seine "Verse Immersive"-Plattform die Microsoft HoloLens 2, um die Gäste in ein interaktives Winterwunderland-Pop-up-Erlebnis zu versetzen. Der Entwickler und Betreiber Battle Karts warb für seine projizierte Go-Kart-Rennbahn, die bereits mehrere Eröffnungen in Europa erlebt hat.
Eine überraschende Anwendung der projizierten, erweiterten Umgebung war das AR-Axt-Wurfsystem. Unternehmen wie Lasertron haben das Geschicklichkeitsspiel um projizierte Ziele und Punkte erweitert. Dieser Ansatz, traditionelle Wurfspiele mit projizierten Zielen neu zu gestalten, wurde unter anderem von 501 Entertainment mit der Einführung von AR Darts demonstriert.
So viel zur Momentaufnahme der wichtigsten VR- und MR-Neuheiten, die auf dem Fachkongress vorgestellt wurden. Nun geht die Branche ins neue Jahr mit der Einführung brandneuer Unterhaltungserlebnisse, die auf dieser Technologie basieren, sowie mit der Veröffentlichung neuer IP-Eigenschaften, über die wir bald berichten werden.
Über den Autor - Kevin Williams ist ein weithin anerkannter Spezialist für Unterhaltung und Technologie, der internationale Kunden bei der Entwicklung immersiver und interaktiver Unterhaltungstechnologie und -einrichtungen unterstützt.
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