Studie: Deutsche XR-Branche wächst um rund 30 Prozent
Mit über 500 Millionen Euro bewegte sich der Umsatz deutscher XR-Unternehmen 2021 in einer ähnlichen Größenordnung wie in der Computerspielbranche, so die Erhebungen der TH Köln.
Die XR-Branche erlebt eine positive Entwicklung: So lautet das Fazit einer vom Mediennetzwerk.NRW in Auftrag gegebene Studie der Technischen Hochschule Köln. Befördert wurde das gute Ergebnis in Bereichen wie Virtual Reality und Augmented Reality von vielen Gründungen, wachsenden Erlösen und dem Metaverse-Trend.
Gegenwärtig gibt es 1.613 XR-Unternehmen in Deutschland, so die Studie "Extended/Cross Reality (XR) in Deutschland 2022 - Metaverse, digitale Ökosysteme & Entwicklung der XR-Branche". Das sind 19 Prozent mehr als in der Studie aus dem Vorjahr und fast viermal so viele wie bei der ersten Erhebung 2017.
___STEADY_PAYWALL___Über 500 Millionen Euro Umsatz mit VR und AR
Teil der bereits zum fünften Mal erscheinenden Studie ist eine deutschlandweite Online-Anbieterbefragung aus dem Juni 2022. Insgesamt haben sich 130 von insgesamt 1613 deutschen XR-Unternehmen an der Umfrage beteiligt, also fast so viel wie letztes Jahr. Erste Umfrageergebnisse gab es bereits im September als Teil einer Vorauswertung.
Die Branche habe 2021 geschätzt zwischen 490 und 550 Millionen Euro erwirtschaften können, nach 380 bis 420 Millionen Euro im Coronajahr 2020. Dies entspricht einem Wachstum von 29 bis 31 Prozent.
Damit liege die XR-Branche im Mittelfeld "dynamisch wachsender Branchen" wie der deutschen Games-Produzenten/Publisher oder dem Influencer-Marketing. So lautete eine der wichtigsten Erkenntnisse, die in Kooperation mit dem Metaverse Meetup im "Startplatz Köln" vorgestellt wurden.
Trotz einer beschleunigten Entwicklung und dem Trendthema Metaverse stehe die Durchsetzung von XR in der großen Breite noch aus, erläutert Studienleiter Prof. Dr. Christian Zabel von der TH Köln: "Ein wichtiger Anwendungsfall ist das Thema Training, bei Azubis ebenso wie bei Spezialisten. Dank XR können sie gewisse Situationen erproben, die man in der Echtwelt kaum oder gar nicht darstellen kann."
Passend dazu sehen die befragten deutschen XR-Unternehmen ihre wichtigsten Kundenbranchen in professionellen B2B-Anwendungsbereichen. An der Spitze steht der Bereich "Verarbeitendes Gewerbe/Industrie/Fertigung" (29%).
Durchschnittlich haben die XR-Firmen jeweils Kunden aus fünf Branchen. Bisher spielen VR-Spiele nur eine geringe Rolle: "Kunst und Unterhaltung" folgt bei den wichtigsten Kundenbranchen zwar an zweiter Stelle, allerdings bei nur 13% der Firmen.
Kleine XR-Firmen dominieren
Die Zahl der in XR-Firmen Beschäftigten beläuft sich auf insgesamt 57.200 Personen. Dies entspricht einem Beschäftigungs-Plus von 11 Prozent gegenüber 2021. Die Branche ist nach wie vor von kleinen und mittelständischen Unternehmen geprägt: 56,6 Prozent der Firmen beschäftigen zehn oder weniger Mitarbeiter:innen, 29,7 Prozent beschäftigen 11 bis 50 Mitarbeiter:innen. Nur 2,8 Prozent der Unternehmen haben mehr als 1.000 Beschäftigte. Dies schließt Konzerne mit ein, die auch oder vor allem Angebote außerhalb von XR anbieten.
Diese 44 Unternehmen mit jeweils mehr als 1.000 Mitarbeiter:innen wurden übrigens bei der oben genannten Gesamtzahl deutscher XR-Beschäftigter nicht berücksichtigt. Die großen Konzerne sollten den Wert nicht zu stark erhöhen, da sie oft nur kleinere XR-Geschäftszweige besitzen.
Von 2015 bis 2021 wurden durchschnittlich 98 Firmen pro Jahr im XR-Bereich gegründet. Gut ein Drittel aller Unternehmen (37,9 %) ist erst seit 2016 am Markt tätig. Für den Erfolg junger Unternehmen spricht das Ergebnis, dass durchschnittlich viermal so viele XR-Unternehmen pro Jahr gegründet würden wie aus dem Markt ausscheiden.
XR-Wachstum in den Bundesländern
Erneut erweist sich Nordrhein-Westfalen (NRW) als besonders starker Standort. Das dicht besiedelte Bundesland hat in Mittelwerten den höchsten geschätzten kumulierten XR-Umsatz vorzuweisen (ca. 111 Mio. Euro). Bei der Beschäftigung liegt NRW ebenfalls vorne, mit ca. 2.675 XR-Mitarbeiter:innen.
Auf den Plätzen zwei und drei beim Umsatz liegen die Bundesländer Bayern (90 Mio. Euro Umsatz; 2.175 XR-Mitarbeiter:innen) und Berlin (83 Mio. Euro; 2.025 XR-Beschäftigte). Platz vier und fünf belegen Baden-Württemberg (65 Mio. Euro; 1.575 XR-Mitarbeiter:innen) und der Stadtstaat Hamburg (40 Mio. Euro Umsatz; 925 XR-Beschäftige).
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Besonders dynamisch fällt das Wachstum in Bayern (+60 Standorte), Berlin (+49 Standorte) und NRW (+48 Standorte) aus; prozentual profitieren Hessen (+25 %) und Niedersachsen (+26 %) am stärksten. Mittlerweile gibt es laut der Studie eine ganze Reihe von Standorten mit einer ausreichend großen Zahl an XR-Firmen, um lokale oder regionale Vernetzungsvorteile zu ermöglichen.
Städte mit den meisten XR-Firmen sind bereits auf der Deutschlandkarte zur regionalen Verteilung der XR-Unternehmen gut als Cluster zu erkennen.
Getrübtes Geschäftsklima aufgrund konjunktureller Risiken?
Eingetrübt wird das Ergebnis durch eine leichte Verschlechterung der Branchenstimmung. Der Geschäftsklimaindex erreicht einen Gesamtscore von 68,4 (von 100 möglichen Punkten), was ein Minus von 1,2 Punkten gegenüber 2021 bedeutet. Wie im vergangenen Jahr werden dabei elf Dimensionen berücksichtigt, um die aktuelle Situation, den rückblickenden Jahresvergleich sowie eine Prognose für die nächsten 12 Monate zu erfragen.
Die konjunkturellen und geopolitischen Risiken nehmen offenbar negativ Einfluss aufs Geschäftsklima. Kritisch sehen die Unternehmen insbesondere die Entwicklung des aktuellen Auftragsbestands (-0,7), der Stimmung in den nächsten 12 Monaten (-0,8) und des Ausblicks auf die Konjunktur (-0,7).
Als größtes Hemmnis für das Wachstum im VR-Segment schätzen die Teilnehmer nach wie vor die geringe Verbreitung von Ausgabegeräten, also VR-Brillen ein (56%, Nennungen mehrerer Haupthemmnisse möglich). Die fehlende Bekanntheit und den hohen Erklärungsbedarf sehen die Unternehmen mittlerweile seltener als Hemmnis: Dieser Punkt sank von 61 auf 47 Prozent.
AR-Chancen im Bereich der Produktpräsentationen
Augmented Reality stellt für die meisten befragten Unternehmen bereits heute eine relevante Angebotskategorie dar. Das größte AR-Potenzial wird für Produktpräsentationen und Experiences erwartet (74 % / +12 % gegenüber 2021), vor Trainingsanwendungen (70 % / +11 %) und dem B2B-Einsatz von Augmented Reality im Bereich der Fertigung, der Wartung und des Service (44 % / -10 %).
Zunehmend kritisch werden Informations- und Entertainmentangebote gesehen. In diesem Bereich erwarten deutlich weniger Teilnehmende die größten Potenziale (26 %/ -23 %).
Das Metaverse als bedeutendes Branchenthema
Auch in der XR-Branche ist das Metaverse ein kontroverses Diskussionsthema. Perspektivisch halten die deutschen XR-Firmen das Thema für sehr bedeutend für ihr zukünftiges Geschäft. Auf einer Siebener-Skala vergaben 70 Prozent der Unternehmen hierfür einen Wert von 5 oder höher.
Die meisten der befragten Firmen gehen allerdings davon aus, dass sich der gegenwärtige starke Fokus der XR-Branche auf B2B-Märkte mit dem Metaverse stärker in Richtung der B2C-Märkte verlagern wird. Nur 19 Prozent der Unternehmen glaubt, dass das Metaverse primär im Business-Bereich die größten wirtschaftlichen Potenziale entfalten wird.
Über die Struktur des Konzepts herrscht keine Einigkeit: Ein gutes Drittel (34 %) geht davon aus, dass wenige zentrale Anbieter das Metaverse als Digitalmarkt dominieren werden. Eine in etwa gleich große Gruppe (35 %) sieht die Chance, dass das Metaverse dezentral, z.B. über Web3-Strukturen, ausgestaltet wird.
Hier geht es zur kompletten Studie auf dem Netzauftritt des Mediennetzwerk.NRW.
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