Virtual Reality

Rund sieben Prozent der Smartphones sind fit für Virtual Reality

Matthias Bastian
Eine Statistik zeigt, dass Gear VR Googles VR-Brille Daydream View deutlich dominiert - und dass sich das zeitnah auch nicht ändern wird.

Das Smartphone - da besteht wenig Anlass für Zweifel - wird für lange Zeit die Plattform sein, die zumindest konzeptionell die meisten Nutzer mit Virtual und Augmented Reality in Kontakt bringt und womöglich neugierig macht, in höherwertige Hardware zu investieren - sofern diese eines Tages ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet. Eine Statistik zeigt, wie groß der Vorsprung für Smartphone-VR schon ist und dass Gear VR Googles neue Daydream-Initiative deutlich dominiert.

Google Cardboard, Samsung Gear VR und Apps wie Pokémon Go, Snapchat und Co. sind schon jetzt viel weiter verbreitet als es Highend-AR- und VR-Anwendungen selbst bei sehr gutem Wachstumsverlauf in den nächsten Jahren erreichen könnten.

Laut dem Martforschungsunternehmen Newzoo sind 6,8 Prozent der rund 2,8 Milliarden Smartphones in den 100 Ländern, die Newzoo in der Statistik führt, fit für VR-Anwendungen. Das sind mehr als 190 Millionen Geräte.

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