Oculus Rift: Steam VR unterstützt jetzt auch Oculus Touch *Update: Video*
Valve positioniert Steam VR weiter als offene Plattform, die möglichst viele VR-Interfaces und -Brillen unterstützen soll.
Schon seit dem Release von Oculus Rift läuft auch die Facebook-Brille bei Steam VR, eine Reihe an Gamepad-Spielen unterstützen die Rift-Brille ebenso gut wie HTC Vive. Das entspricht HTCs und Valves Philosophie, eine möglichst offene Plattform anzubieten - klar, als Marktführer ist das die bessere Strategie. "Wir möchten andere Unternehmen dazu ermutigen, ihre Position zu überdenken", sagt uns Joel Breton von HTC in einem Interview auf der E3 2016.
Jetzt hat Valve auch Unterstützung für die kommenden Oculus-Touch-Controller in die Open-VR-Schnittstelle integriert, das berichten erste Entwickler bei Reddit. Für Rift-Besitzer bedeutet das, dass sie ab Herbst wahrscheinlich auf eine ganze Reihe Vive-Spiele, die bislang exklusiv nur mit den Handcontrollern von HTC Vive funktionieren, zugreifen können.
___STEADY_PAYWALL___Wie gut diese dann im Einzelfall an die speziellen Features und das Button-Layout der Touch-Controller angepasst werden, obliegt den einzelnen Entwicklern. Eine grundsätzliche Kompatibilität dürfte aber in den meisten Fällen gegeben sein.
Touch-Unterstützung bedeutet nicht automatisch auch Room-Scale-VR
Möchten Rift-Besitzer außerdem VR-Spiele nutzen, die neben den Handcontrollern auch auf 360-Tracking im ganzen Raum setzen, muss eine zweite Trackingkamera am gegenüberliegenden Ende der Trackingfläche positioniert werden, also hinter dem Spieler. Dass das prinzipiell funktioniert, zeigen bereits eine Reihe Entwicklerdemos. Eine zweite Trackingkamera liegt den Touch-Controllern bei.
Ob sich das im Alltag aber als praktisch erweist, ist eine andere Frage. Zum einen ist das Kabel der Rift-Brille zum PC etwas kürzer als bei HTC Vive, zum anderen müssen die Trackingkameras von Oculus Rift mit dem Rechner verbunden werden. Das dürfte in vielen Fällen bedeuten, dass das Kabel der zweiten Kamera quer durch den Raum gelegt werden muss. Die Basisstationen von HTC Vive brauchen hingegen nur einen Stromanschluss.
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Unklar ist auch, wie sensibel die Touch-Controller auf mögliche Verdeckung reagieren, denn eigentlich wurde das Eingabegerät so konstruiert, dass es von zwei Trackingkameras erfasst werden muss, die beide an der Vorderseite der Trackingfläche stehen. So vermarktet Oculus VR das Produkt auch bislang. Die Vive-Controller hingegen wurden speziell für das 360-Tracking entworfen.
Ziemlich sicher ausgeschlossen sind diverse Mischformen, also beispielsweise HTC Vive mit den Touch-Controllern oder Oculus Rift mit den Vive-Stäben. Die Controller kommunizieren über eine kabellose Verbindung direkt mit der VR-Brille, von dort aus wandern die Daten an den Rechner.
Die Oculus-Touch-Controller erscheinen voraussichtlich im Oktober oder November dieses Jahres, ein Preis steht noch nicht fest. Zum Launch soll es 30 Touch-kompatible VR-Spiele geben, 20 davon sind Eigenentwicklungen speziell für die Controller. Ein Großteil dieser Spiele wird wohl nur bei Oculus Home zum Verkauf angeboten.
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