Oculus VR verzichtete bewusst auf einen früheren Launch der 3D-Controller Oculus Touch - zugunsten qualitativ hochwertiger Software.
Oculus' Entscheidung, der Rift-Brille zum Markstart nur ein herkömmliches Gamepad beizulegen, gehört wohl zu den am meist diskutierten der Virtual-Reality-Branche. Unzweifelhaft haben HTC und Valve mit der Vive-Brille enorm davon profitiert, für rund ein halbes Jahr das einzige System mit 3D-Controllern auf dem Markt zu sein. Laut Jason Rubin, Leiter der Oculus-Studios, hätte das auch anders laufen können.
Im Rahmen der Gamescom 2016 räumte Jason Rubin gegenüber Road to VR ein, dass ein Rift-Launch mit Oculus Touch möglich gewesen wäre. In der Tat gab es bereits bei der ersten Vorstellung im Sommer 2015 und anschließend auf der Gamescom 2015 sowie der Oculus Connect 2 im Herbst reichlich positives Feedback zum neuen 3D-Interface. Allein an hochwertiger Software für den Rift-Launch im April habe es gemangelt, so Rubin. Außerdem investierte Oculus VR bewusst in Gamepad-Spiele, die zu diesem Zeitpunkt teils bis zu zwei Jahre in Entwicklung waren.
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