Abstürze und Bugs: Quest-Entwickler haben jetzt eine Notlösung

Abstürze und Bugs: Quest-Entwickler haben jetzt eine Notlösung

Meta Quest unterstützt jetzt App Rollbacks. Damit können Entwickelnde fehlerhafte Versionen einer VR-App im Nu zurücknehmen.

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Es kann selbst den besten Studios passieren: Eine gerade erst veröffentlichte neue App-Version führt trotz ausgiebiger Testrunden zu unvorhergesehenen Problemen oder gar Abstürzen. Besonders prekär ist die Situation, wenn die Ursache unbekannt und eine schnelle Lösung nicht in Sicht ist.

Frustrierte Nutzer:innen weichen auf andere VR-Apps aus, kommen nicht mehr zurück oder beantragen im schlimmsten Fall eine Rückerstattung. Das schadet dem Ökosystem und dem Ansehen der Plattform.

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Kaum zu glauben: Bislang konnten Quest-Entwickelnde nur einen anderen neueren Build hochladen und freigeben. Geschieht das voreilig und in der Hitze des Gefechts, kann das hastige App-Update weitere Probleme mit sich bringen. Ein Teufelskreis.

Schadensbegrenzung durch App Rollbacks

Damit ist jetzt Schluss: Meta hat eine Lösung gefunden, die das Leben von Entwickler:innen leichter und das von Nutzer:innen angenehmer machen wird.

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Im Developer Dashboard oder dem Meta Quest Developer Hub können Entwickelnde jetzt verbuggte App-Versionen mit wenigen Mausklicks zurücknehmen. Meta nennt dieses Feature App Rollbacks.

In einer Dropdown-Liste lässt sich nun von Studios ein beliebiger älterer Build, der bekanntermaßen stabil läuft, auswählen und reaktivieren. Nutzer:innen bekommen davon nicht viel mit: Die alte App-Version rollt ganz einfach als Update aus.

Überraschend ist, dass eine solche Funktion erst jetzt kommt, zumal sie einen klaren Nutzen hat und leicht umzusetzen ist. Die späte Implementierung könnte damit zu tun haben, dass App Rollbacks ein zweischneidiges Schwert sind: Die ungewohnte neue Flexibilität in Notlagen könnte zum einen zu schnelleren App-Iterationszeiten führen, zum anderen aber auch zu mehr Bugs, da Entwickelnde fehlerhafte App-Versionen einfach zurücknehmen können.

Quellen: Oculus Developer Blog