Meta Quest: Dieses VR-Spiel hatte mehr als 1 Million tägliche Spieler

Meta Quest: Dieses VR-Spiel hatte mehr als 1 Million tägliche Spieler

Gorilla Tag ist längst kein bloßes Spiel mehr, es ist ein VR-Phänomen. Das belegen neue Meilensteine des Studios.

FAKTEN

Das Studio Another Axiom hat neue Nutzerzahlen veröffentlicht, die die immense Popularität des VR-Spiels belegen.

Gorilla Tag hat demnach:

  • mehr als 1 Million täglich aktive Nutzer:innen erlebt,
  • über 3 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen verzeichnet
  • und insgesamt mehr als 10 Millionen individuelle Nutzer:innen registriert,
  • wobei die Nutzer:innen durchschnittlich knapp 60 Minuten pro Spielsitzung in Gorilla Tag verbringen.

Der Umsatz des VR-Spiels beläuft sich mittlerweile auf mehr als 100 Millionen US-Dollar. Gorilla Tag ist Free-To-Play auf Meta Quest und finanziert sich über Mikrotransaktionen. Die Steam-Version ist kostenpflichtig.

MIXED berichtete im März, dass Gorilla Tag als erstes VR-Spiel die Marke von 100.000 Bewertungen im Quest Store knackte. Das sind doppelt so viele wie Beat Saber. Mittlerweile liegt Gorilla Tag bei 115.000 Bewertungen.

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KONTEXT

Die Zukunft der VR gehört Generation Alpha

Gorilla Tag erschien Anfang 2021 bei Steam und auf der Sideloading-Plattform Sidequest und kurze Zeit später folgte der Launch im App Lab. Erst Ende 2022 schaffte das Spiel den Sprung in den Quest Store.

In Gorilla Tag verkörpert man einen Affen und nutzt die eigenen Arme, um sich von Oberflächen abzustoßen, auf Bäume zu klettern und durch den virtuellen Dschungel zu schwingen. Dabei spielt man mit anderen Fangen. Gorilla Tag ist durch und durch ein VR-Spiel und auf PCs, Konsolen und Smartphones nicht in der gleichen Form umsetzbar.

Gorilla Tag wird vorwiegend von einem jungen Publikum gespielt, das es als virtuellen Spielplatz und sozialen Treffpunkt nutzt. Die Kinder und Jugendlichen stören sich offenbar weniger am Formfaktor der Headsets und der physischen Intensität, die VR-Nutzung mit sich bringen kann. Als "VR-Natives" könnten sie in den kommenden Jahren und Jahrzehnten eine wichtige VR-Nutzerschicht stellen.‍

Quellen: Another Axiom