GDC 2018: Wie gut ist Oculus Go? Hands-on der autarken VR-Brille

Auf der GDC konnte man zum ersten Mal Oculus Go ausprobieren. Ich habe mir die VR-Brille aufgesetzt und drei Spiele gespielt, die für das autarke Gerät optimiert wurden.
Oculus Go liegt gefühlt etwas schwerer in den Händen als Oculus Rift. Das ist nicht ungewöhnlich, schließlich hat das Gerät anders als die PC-Brille sämtliche Elektronik im Gehäuse verbaut. Das Gewicht wirkt sich jedoch nicht negativ auf den Tragekomfort aus, da die VR-Brille bequem auf dem Gesicht sitzt. Ob das auch nach längerer Nutzung gilt, muss ein ausgiebigerer Test zeigen. Ich hatte Oculus Go pro Titel immer nur ein paar Minuten auf dem Kopf.
Sichtfeld und Bildqualität mit Rift vergleichbar
Das Gerät wirkt durchweg hochwertig verarbeitet. Etwas enttäuscht war ich vom Gesichtspolster. Statt auf weiches Textil setzt Oculus auf einen gummiartigen Kunststoff, der zwar weniger schön und hochwertig wirkt, aber Schmutz und Schweiß vermutlich besser abweist und mit einem feuchten Teich leichter zu reinigen sein dürfte. Interessant: Auf der Seite des Gehäuses war das Mi-Logo des chinesischen Hardwarepartners Xiaomi aufgedruckt. Das dürfte bis zum Launch verschwinden.
Games für Gelegenheitszocker
Limitiertes Tracking ist der Schwachpunkt
Der Go-Controller liegt gut in der Hand. Allerdings empfand ich das limitierte 3DOF-Tracking als Störfaktor: Das virtuelle Gegenstück des Controllers erscheint nie an der Stelle im Raum, an der man es erwarten würde. Es werden keine Bewegungen in die Tiefe erfasst und man muss den Controller regelmäßig per Knopfdruck rekalibrieren. Diese Probleme sind allerdings nicht neu, Nutzer von Gear VR oder Daydream View kennen sie.
Das Gleiche gilt für Kopfbewegungen: Oculus Go registriert anders als die wesentlich teureren autarken VR-Brillen Vive Focus und Lenovo Mirage Solo nur Drehungen des Kopfes, aber keine Bewegungen in die Tiefe des Raums hinein.
Schade fand ich, dass Oculus keinerlei Non-Gaming-Apps zeigte, obwohl die VR-Brille für mehr als nur Spiele gedacht ist. Besonders gern hätte ich mir 360-Grad-Filme angesehen. Der interne Speicher des Geräts ist mit 32 bzw. 64 Gigabyte recht beschränkt, aber Oculus Go soll "relativ bald" nach dem Launch USB-Speichergeräte unterstützen, die man per MicroUSB-Anschluss mit dem Gerät verbindet.
It won't work at launch, but we intend to support USB storage relatively soon, and there are a lot of tiny micro-USB drives.
— John Carmack (@ID_AA_Carmack) 22. März 2018
Fazit: Autarke Virtual Reality in Griffnähe
Der Kurztest von Oculus Go hinterließ einen positiven Eindruck. Das Design, der Tragekomfort und die Bildqualität entsprachen den Erwartungen. Gelingt es Oculus, auch softwareseitig für eine reibungslose VR-Nutzung speziell bei 360-Grad-Inhalten zu sorgen, dürfte der Traum einer jederzeit betriebsbereiten, kompakten und tragbaren "Virtual Reality Lite" demnächst ein großes Stück näherrücken.
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