"First Contact": Wie die Virtual-Reality-Demo entstand
"First Contact" ist ein meisterhaft gemachtes Tutorial für Oculus Touch und eine der stärksten VR-Demos überhaupt. Zwei Oculus-Entwickler erzählen, wie die VR-Erfahrung entstand und worauf das Team bei der Entwicklung Wert legte.
Dino Ignacio und Richard Weschler sind Mitarbeiter von "Oculus Rex", Oculus' internem Entwicklerstudio, das neben First Contact "Oculus Dreamdeck", "Farlands", “Toybox" und die auf der Oculus Connect 4 erstmals gezeigte Santa-Cruz-Erfahrung "Boundless" mit dem außerirdischen Haustier Bogo schuf.
Mit First Contact verfolgte das Team drei Ziele: Das Touch-Tutorial sollte Nutzern beibringen, wie man mit Oculus' 3D-Controller umgeht, ihnen glaubhaft vormachen, sie seien an einem anderen Ort und eine beispielhafte Demo abgeben, mit der Rift-Besitzer Freunde und Bekannte an die Magie der Virtual Reality heranführen können.
___STEADY_PAYWALL___Magier, Illusionist und Halbgott
Die Arbeit begann im Mai 2015 mit einer zweimonatigen Versuchsphase, in der das Team drei Demos entwickelte: "The Wizard", "Tiki Magic" und "Starlight". Keiner der Prototypen wurde weiterentwickelt, nur die Deisgnideen lebten in First Contact weiter.
The Wizard verwandelt den Nutzer in einen Zauberer, der mit einem kleinen Hausdrachen interagiert und magische Tränke herstellt. In Tiki Magic schlüpft der Spieler in die Rolle eines Illusionisten, der vor einem lebenden Essiggurkenpublikum magische Tricks vorführt. In Star Light schwebt der Nutzer gottgleich im Weltall, fängt Kometen mit der Hand und bringt durch Bewegungen der Finger Sternkonstellationen zum Leuchten.
Schritt für Schritt
Das Team entschied, dass im Mittelpunkt der VR-Erfahrung ein fiktiver Charakter stehen sollte, der die Aufmerksamkeit des Nutzers lenkt und spielerisch durch das Tutorial führt. Das Team legte sich auf einen Roboter und eine Einrichtung fest, die an die 80er Jahre erinnern (siehe Artikelbild).
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Die VR-Erfahrung ist so aufgebaut, dass sie den Nutzer nicht überfordert. Zu Beginn ist die Umgebung abgedunkelt und alle Computersysteme sind abgeschaltet. Die ersten Interaktionen führen schrittweise und mit Piktogrammen statt Textanweisungen an die Nutzung der virtuellen Hände heran: Man aktiviert den Roboter mit dem Zeigefinger, winkt ihm zu und lernt das Greifen, indem man ein Speichermodul vom Roboter entgegennimmt und in einen Computer führt.
Jenseits der physischen Realität
Erst jetzt fahren die Systeme hoch, sodass Nutzer stärker auf die Umgebung aufmerksam werden. Bei der Gestaltung des Nahbereichs lautete die Regel der Entwickler: Sieht etwas interaktiv aus, so muss es interaktiv sein. Je mehr Elemente der virtuellen Welt der Gegenwart und der Handlungen des Spielers Rechnung tragen, um so stärker sei die Immersion und das Gefühl der Präsenz.
So reagiert der Roboter auf fast alles, was der Spieler tut und folgt seinem Blick. Nachdem die Illusion einer lebendigen, interaktiven Welt etabliert ist, gehen die Entwickler über die Nachahmung der Wirklichkeit hinaus und demonstrieren das Potenzial einer rein digitalen Welt: ein Modul setzt die Gesetze der Physik außer Kraft und lässt sämtliche Gegenstände schwerelos werden. Am Ende löst sich die Welt gar in ihre digitalen Elemente auf und hinterlässt einen schwarzen Raum unendlicher Möglichkeiten.
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